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Gemini 現在音樂圖片都可以生成但相對比較容易理解,而Canvas是生成互動網頁; 比較不常用的是深度研究 剛才不知道要研究什麼,打了一個主題 關卡設計,或者是宮崎英高的關卡設計 也有兩個選項一個是深度一個是不用深度模型。 短短一行按下送出後, gemini 先是列出研究計畫綱要,分幾個階段,似乎只是它生成的初步的計畫方向。 接著正式開始搜尋,大致上來說就是 找一些公開網站吧?最後研究出的結果是 比較多的整理與歸納的描述, 以及附上一堆相關內容的網站。結果如下: 探索宮崎英高關卡設計哲學 空間意志與敘事幾何:宮崎英高類魂關卡設計的深度拓撲分析 序論:箱庭理論與空間敘事的哲學根基 宮崎英高(Hidetaka Miyazaki)在電子遊戲設計領域的貢獻,不僅在於重新定義了現代動 作角色扮演遊戲(ARPG)的難度曲線,更在於他將「關卡設計」提升到了一種建築學、考古 學與心理學交織的藝術層次。類魂(Souls-like)遊戲的關卡設計並非單純的障礙佈置,而 是一種高度緊湊、充滿互聯性且具備內在敘事邏輯的空間構造,其核心在於「箱庭」(Hako niwa)理念的極致化應用 1。這種源自日本微型庭院藝術的哲學,強調在受限的空間內實現 高度的細節與深度,使玩家在每一個轉角、每一處高台都能發現新的空間關聯 2。 宮崎英高的關卡設計哲學深深紮根於他的個人經歷與對世界觀的獨特理解。他在幼年時期因 家境貧寒,常閱讀超出其理解能力的英文書籍,這種透過插畫與殘缺文字「自行補完」想像 的過程,成為了他日後「碎片化敘事」與「不完整空間」設計的靈魂 3。在 FromSoftware 的開發環境中,關卡設計並非從功能性需求出發,而是從「地圖設計」引導一切,透過「圖 像詞彙」(Image Words)與藝術家進行抽象溝通,從而構建出一種超越單純遊戲邏輯的、 具備真實沉浸感的有機世界 1。 空間拓撲學:互聯性與垂直結構的幾何邏輯 類魂關卡最顯著的技術特徵在於其精密的空間互聯性。這種設計旨在創造一個既能自洽、又 能在心理上不斷給予玩家衝擊的「球狀毛線」式地圖結構 2。在這種結構中,垂直性(Vert icality)與路徑循環(Looping Paths)是設計的核心工具 2。 垂直空間與多層次結構的建構 垂直性設計不僅是為了增加視覺上的壯闊感,更是為了提高空間利用率並創造自然的心理路 徑。類魂地圖通常將不同層級的區域——如高聳的亞諾爾隆德(Anor Londo)與深不見底的 病村(Blighttown)——在物理地理上進行重疊或鄰接,強化了世界的凝聚力 4。這種「3D 思考」方式要求設計師在建構地圖時,不僅考慮玩家前進的水平軸線,更要考慮上下層級 之間的視線引導(Line-of-sight)與實體聯繫 4。 空間元素 核心功能與設計邏輯 玩家心理反應與行為影響 垂直堆疊 (Vertical Stacking) 透過重疊地理層級(如地下城、地表、高空建築)來最大化空間密度 2。 產生「世界比想像中更大」的錯覺,增強空間的深度感 4。 視線目標 (Visual Landmarks) 在遠處或高處放置發光的關鍵地標,如黃金樹或大圖書館 4。 提供無文字的導航,激發玩家的好奇心與長線探索動力 4。 單向阻隔 (One-way Barriers) 利用單向門、落穴或需要從另一側開啟的門戶來控制探索節奏 2。 強制玩家進行深度的探索,並為後續的「驚喜發現」埋下伏筆 2。 電梯與垂直捷徑 (Elevator Logic) 利用電梯將深層區域瞬間拉回初始休息點(如火祭場) 2。 創造「原來我在這裡」的空間認知閉合,產生極大的解脫感 2。 宮崎英高對於垂直結構的掌控,在《黑暗靈魂》中火祭場(Firelink Shrine)至不死教區 (Undead Parish)的電梯設計中體現得淋漓盡致。這種「將直線路徑彎曲成環」的手法, 不僅減少了玩家因死亡而產生的負面情緒,更將空間轉化為一種獎勵 2。設計師會刻意在玩 家迷失、資源耗盡的臨界點,提供一個回到先前區域的捷徑,這種精確的節奏控制是類魂遊 戲設計的精髓之一 2。 捷徑與路徑循環:敘事與功能的雙重閉環 在類魂設計中,捷徑(Shortcut)不只是節省時間的工具,它更是一種類似「認知重組」的 心理機制 9。當玩家推開一扇沉重的門,發現對面是幾小時前曾路過的篝火時,地圖在玩家 腦海中從「線性的走廊」轉化為「立體的網格」 2。這種空間整合感強化了玩家對世界的掌 握感,並暗示了該地區曾作為一個整體運行的歷史邏輯 4。 在《黑暗靈魂 1》中,由於初期缺乏快速傳送功能,這種互聯性不僅是審美的,更是生存的 必需 9。相比之下,《黑暗靈魂 3》雖保留了循環路徑,但由於傳送點的普及,捷徑更多地 扮演了沉浸感與敘事銜接的角色 9。而在《艾爾登法環》的遺蹟地下城(Legacy Dungeons )中,這種複雜性被繼承並放大,如史東薇爾城(Stormveil Castle)內部的多重路徑與隱 藏通道,讓玩家在高度受限的堡壘內部依然能體驗到極大的探索自由度 2。 敘事建築學:環境敘事與碎片化考古 宮崎英高的關卡設計在很大程度上實踐了「展示,而非訴說」(Show, Don't Tell)的原則 4。環境本身就是歷史的殘留,玩家在探索空間的過程中,實際上是在進行一場跨越千年的 考古行為 14。 物品與屍體的脈絡化邏輯 在類魂世界中,任何一件物品的擺放位置都不是偶然的 5。關卡設計師會根據物品與當前區 域、特定角色的關係來決定其位置。這種脈絡化(Contextualization)的設計讓玩家能夠 透過觀察來推斷出背後的故事 5。 身份識別與悲劇暗示:屍體上的裝備通常反映了該角色的身份或其死亡的原因。例如在塞恩 古城(Sen's Fortress)底部發現的鐮刀,其背景是在玩家被陷阱擊落後,能夠在附近的屍 體上拾得相同武器,這體現了設計師的一種黑色幽默與環境一致性 5。 生態與資源關係:在特定地層發現大量的強化素材,暗示了該區域曾是重要的資源產地或採 礦場,如巨人墓地(Tomb of the Giants)中的大塊鈦石片 5。 物品描述的引導作用:物品描述不僅提供背景,有時還隱含地圖攻略的線索,如特定戒指的 描述會指引玩家如何進入某些特殊區域 16。 優雅、尊嚴與悲劇美學 宮崎英高在設計中極其強調「尊嚴」(Dignity)與「優雅」(Elegance),即使是面對最 醜陋或最墮落的生物時亦然 1。在與概念藝術家溝通時,他曾多次反對單純的血腥或噁心元 素,認為那會降低作品的層次感 18。 一個典型的案例是「腐敗巨龍」的設計。當設計師提交了一個佈滿蛆蟲、強調噁心感的草圖 時,宮崎予以退回,並要求設計師嘗試表達出一種「偉大生物走向毀滅時的深沉哀傷」 1。 這種審美原則在關卡設計中體現為一種「對比的張力」:壯闊的建築遺蹟與凋零的環境、神 聖的光影與腐敗的角落 18。這種強烈的視覺與氛輯對比,讓玩家在恐懼中感受到一種神聖 與悲劇交織的美感 19。 敵對環境與心理流向:難度作為引導工具 在類魂遊戲中,難度並非獨立於關卡設計之外的附加屬性,而是關卡導航與節奏控制的核心 工具 6。宮崎英高主張「信任玩家」,並利用敵人的配置來間接引導探索方向 6。 敵人難度作為「無形之牆」 在缺乏傳統遊戲任務標記的世界中,敵人的強度是衡量前進路徑是否正確的重要指標 6。如 果玩家遇到一個強大到無法戰勝的敵人,這本身就是關卡發出的信號,引導玩家去尋找其他 路徑或先進行自我提升 6。這種設計避免了傳統開放世界中地圖上滿佈問號的廉價感,讓每 一次探索都顯得有機且真實 13。 同時,敵人巡邏的路徑與配置被用來控制玩家的心理壓力 15。透過在狹窄走廊或視線死角 設置埋伏,設計師強制玩家維持高度的專注與謹慎,這在心理學上對應了適度的應激反應, 能提升玩家在成功克服障礙後的成就感與多巴胺水平 16。 壓力管理與節奏:篝火與捷徑的救贖功能 類魂關卡的節奏實際上是一場皮質醇(壓力激素)與多巴胺(獎勵激素)的博弈 16。關卡 中的每一段長途跋涉都被視為一個「壓力區」,而捷徑的開啟或篝火的發現則是「釋放區」 2。 階段 設計元素與心理機制 玩家狀態與生理反應 壓力積累期 敵人密集區、陷阱、遠離上次檢查點、大量靈魂持有 15。 腎上腺素飆升,注意力收縮,決策變得謹慎且僵化 21。 認知轉折點 發現隱藏路徑或觀察到先前路過的熟悉地標 2。 大腦開始進行空間重組,產生探索的緊張感與期待感 2。 捷徑解鎖/抵達 開啟通往初始休息點的門、啟動電梯或擊敗區域 BOSS 2。 多巴胺大幅分泌,產生極大的成就感與解脫感,壓力瞬間下降 9。 這種節奏控制在《血源詛咒》(Bloodborne)的雅南中心(Central Yharnam)得到了完美 體現 22。該區域作為一個巨大的、垂直的圓環,透過極高的敵人群體密度與極少量的燈火 ,迫使玩家在崩潰邊緣尋找捷徑。當玩家最終回到第一個燈火處時,這種空間上的救贖感與 克服挑戰的自信心結合,完成了對玩家心理韌性的重要訓練 22。 關卡設計的演進:從箱庭世界到艾爾登法環 宮崎英高作品的演進路徑展現了從精密的「微觀箱庭」向「宏觀世界」轉型的思考。儘管形 式在變,但對空間核心價值的追求始終如一 13。 黑暗靈魂 1 的「球狀」拓撲 《黑暗靈魂 1》至今仍被視為 3D 關卡設計的巔峰,其第一半程的世界是一個無縫連接、高 度垂直的複合結構 8。設計團隊在開發初期花費了大量精力在「地圖草圖」的繪製上,確保 了區域間物理連接的真實感 1。這種設計使得羅德蘭世界感覺像是一個真實的、曾經被居住 過的廢墟,而非人為佈置的遊戲關卡 4。然而,由於互聯性設計對資源的極度消耗,也導致 了後期部分區域(如廢都伊札里斯)出現了明顯的倉促感 1。 血源詛咒與垂直哥德美學 《血源詛咒》將設計重點轉向了垂直高度與哥德式建築的壓迫感 22。雅南(Yharnam)的垂 直性並非隨機,而是為了體現該文明層層堆疊、在古文明遺蹟上建設新城的歷史 27。多層 級的街道、下水道與高聳的聖堂,共同建構了一個讓人感到渺小與被窺視的恐怖空間 23。 這種設計強化了「克蘇魯式」未知的恐懼,讓空間本身就具備了敵對感 3。 艾爾登法環:開放世界與傳統設計的共生 《艾爾登法環》是宮崎英高關卡設計哲學的一次「擴張實驗」 25。其挑戰在於如何維持「 類魂」的精密感,同時給予玩家前所未有的自由度 25。 遺蹟地下城(Legacy Dungeons):史東薇爾城與羅德爾王城(Leyndell)代表了 FromSoft ware 至今最高水平的箱庭設計。這些區域完全保留了傳統的垂直路徑與互聯捷徑,但由於 跳躍機制(Jump)與立體結構的強化,探索維度從傳統的走廊擴展到了屋頂、房樑等三維空 間 2。 開放大世界的導航邏輯:在交界地中,設計師利用「光引」(Sites of Grace)與地理景觀 (如黃金樹)取代了傳統的引導,讓玩家在不自覺中被引向重要挑戰 13。 靈活性與可選性:開放世界最大的變革在於打破了路徑的唯一性。如果玩家在某處遇到阻礙 ,完全可以選擇轉身去探索其他區域,這種「非線性」極大地緩解了類魂遊戲長期以來的卡 關挫敗感 25。 實踐中的匠心:技術細節與視覺欺騙 儘管宮崎英高的遊戲在視覺上極具吸引力,但其背後的技術手段往往是極其務實且充滿「魔 術師手法」的 5。 視覺空間的操縱 為了創造世界的宏大感,開發團隊經常利用視線遮蔽與視距操作。例如,遠處看得到的建築 ,其實在實際建模中距離並不如視覺上那麼遠,或者使用了低精細度的複製品 5。設計師會 精確計算玩家的移動速度與體力消耗,確保在視覺上感到漫長的旅程,在實際操作中仍能維 持遊戲節奏的緊湊性 5。 資產複用與審美統一 由於核心開發團隊(特別是概念設計團隊)規模極小(僅約 6 人),宮崎英高採取了高度 集中的領導方式 1。這種「總體導演制」確保了即使在不同區域由不同設計師負責時,仍能 維持高度的審美統一性與建築邏輯一致性 1。他強調「不要成為工具」,而是鼓勵設計師在 給定的抽象圖像詞彙下發揮想像力,這讓關卡中充滿了意外的、極具靈氣的細節 1。 社會性空間:非同步聯機與共享的考古學 宮崎英高對「社交元素」有著獨特的理解,他曾在《Journey》與《Death Stranding》中汲 取靈感,但在類魂中,他將社交融入了關卡探索的一部分 17。 訊息、幻影與血跡的空間功能 關卡地圖中漂浮的文字訊息與死亡血跡,實際上是一種「跨時空的導航系統」 17。玩家透 過前人的失敗(血跡)來學習關卡的陷阱,透過他人的指引(訊息)來發現隱藏牆壁。這種 設計讓孤獨的探索帶有了一種隱約的溫暖感,也讓關卡設計變得更加豐富且具備多層次的互 動性 17。這種「集體考古」的過程,讓類魂遊戲的樂趣在關卡之外的社群中也得到了延續 17。 結論:意志與空間的永恆對話 宮崎英高的關卡設計不僅僅是電子遊戲工業中的技術標準,它更是一套關於「人類如何面對 困難、理解世界與獲得尊嚴」的空間哲學。類魂關卡的核心,在於它既是敵對的,又是公正 的;它既是殘缺的,又是優雅的 18。 從箱庭式的垂直迷宮到壯闊的開放陸塊,宮崎英高始終堅持將「發現的喜悅」交還給玩家自 己。這種對玩家智慧與好奇心的絕對信任,使得類魂遊戲的每一次捷徑解鎖、每一處隱藏路 徑的發現,都成為了玩家生命中一段真實且深刻的冒險記憶 4。未來,儘管遊戲的規模與技 術會不斷演進,但宮崎英高這種「在悲劇中尋找美麗、在挑戰中賦予尊嚴」的空間意志,將 持續作為關卡設計領域的燈塔,指引著未來開發者如何在數位空間中建構出靈魂的居所 17 。 引用的著作 Dark Souls 1 - Design Works Interview | Dark Souls Wiki, 檢索日期:5月 1, 2026, https://darksouls.wiki.fextralife.com/Dark+Souls+1+-+Design+Works+Interview The Ultimate Methodology of creating Souls-like Level | by ... - Medium, 檢索日 期:5月 1, 2026, https://medium.com/@bramasolejm030206/preface-ec08bc1459d0 Bloodborne creator Hidetaka Miyazaki: 'I didn't have a dream. I wasn't ambitious ' | Games | The Guardian, 檢索日期:5月 1, 2026, https://www.theguardian.com/te chnology/2015/mar/31/bloodborne-dark-souls-creator-hidetaka-miyazaki-interview World Design lessons from FromSoftware | by James Roha - Medium, 檢索日期:5月 1 , 2026, https://medium.com/@Jamesroha/world-design-lessons-from-fromsoftware-78 cadc8982df Environmental Storytelling – Lokey Lore, 檢索日期:5月 1, 2026, https://lokeys ouls.com/2020/11/16/environmental-storytelling/ Hidetaka Miyazaki's advice for challenging game design: 'Trust players', 檢索日 期:5月 1, 2026, https://www.gamedeveloper.com/design/hidetaka-miyazaki-s-advic e-for-challenging-game-design-trust-players- How do I get better at Souls-like level design after learning the basics? - Redd it, 檢索日期:5月 1, 2026, https://www.reddit.com/r/leveldesign/comments/1p88l8 0/how_do_i_get_better_at_soulslike_level_design/ Is level design this good in every Soulsborne game? : r/bloodborne - Reddit, 檢 索日期:5月 1, 2026, https://www.reddit.com/r/bloodborne/comments/7osx7l/is_lev el_design_this_good_in_every_soulsborne_game/ Interconnectivity in level design is not important (with fast travel) : r/patien tgamers - Reddit, 檢索日期:5月 1, 2026, https://www.reddit.com/r/patientgamers /comments/1h3erkk/interconnectivity_in_level_design_is_not/ Whats is your opinion on DS/ERing leveldesign?! :: ELDEN RING Загальн о бговорення, 檢索日期:5月 1, 2026, https://steamcommunity.com/app/124 5620/discussions/0/3203744275138791156/?l=ukrainian Compared to Elden Ring how are the other dark souls exploration “levels” - Red dit, 檢索日期:5月 1, 2026, https://www.reddit.com/r/fromsoftware/comments/1af7 tzc/compared_to_elden_ring_how_are_the_other_dark/ How does the Legacy Dungeons in ER compare to the levels in DS in your opinion? (Level-design) : r/Eldenring - Reddit, 檢索日期:5月 1, 2026, https://www.reddi t.com/r/Eldenring/comments/1bgxyqy/how_does_the_legacy_dungeons_in_er_compare_to _the/ How Elden Ring's Open World Design Changes Dark Souls, 檢索日期:5月 1, 2026, h ttps://goombastomp.com/how-elden-rings-open-world-design-changes-the-dark-souls- formula/ How Environmental Story Telling Enhances Immersion – Vivid Gold - Video Game Ou tlet [KE], 檢索日期:5月 1, 2026, https://vividgold.co.ke/blogs/digital-diary/h ow-environmental-story-telling-enhances-immersion Difficulty, Deception and Death: The Design of a Souls-Like | Gameopedia Blog, 檢索日期:5月 1, 2026, https://gameopedia.com/blogs/difficulty-deception-and-de ath-the-design-of-a-souls-like Dark Souls Game Design Analysis: Why Do We Come Back To Die?, 檢索日期:5月 1, 2 026, https://www.gamedeveloper.com/design/dark-souls-game-design-analysis-why-d o-we-come-back-to-die- FromSoftware's Influence: A Legacy of Challenge and Discovery - Brig Newspaper, 檢索日期:5月 1, 2026, https://brignews.com/2025/03/07/fromsoftwares-influence- a-legacy-of-challenge-and-discovery/ I asked Dark Souls director Miyazaki about his now-legendary ..., 檢索日期:5月 1, 2026, https://www.pcgamer.com/games/rpg/i-asked-dark-souls-director-hidetaka -miyazaki-about-his-now-legendary-undead-dragon-quote-and-he-had-a-great-respons e-something-beautiful-needs-something-depraved-or-tragic-to-embolden-that-beauty / The Design Philosophy of Hidetaka Miyazaki | Creating Demon's Souls, Dark Souls and Bloodborne - YouTube, 檢索日期:5月 1, 2026, https://www.youtube.com/watch? v=cq_mpGh31bA Exclusive: Hidetaka Miyazaki says using guides to beat From's titles like Elden Ring is “a perfectly valid playstyle," but the studio still wants to cater to t hose who want to experience the game blind - "If they can't do it, then there's some room for improvement on our behalf" : r/Eldenring - Reddit, 檢索日期:5月 1 , 2026, https://www.reddit.com/r/Eldenring/comments/1debl0o/exclusive_hidetaka_ miyazaki_says_using_guides_to/ The Psychology of Stress and Performance - BodyMindBrain, 檢索日期:5月 1, 2026 , https://www.bodymindbrain.co.uk/the-psychology-of-stress-and-performance/ Great Game Design: Central Yharnam : r/bloodborne - Reddit, 檢索日期:5月 1, 202 6, https://www.reddit.com/r/bloodborne/comments/6mx2tg/great_game_design_centra l_yharnam/ The Level Design of Bloodborne: Cathedral Ward - YouTube, 檢索日期:5月 1, 2026 , https://www.youtube.com/watch?v=9jWJemJarFE
Exploring Resilience Building in Soulsborne Games - https ://uu.diva-portal.org, 檢索日期:5月 1, 2026, https://uu.diva-portal.org/smash/get/diva2:1762862/FULL TEXT01.pdf An interview with FromSoftware's Hidetaka Miyazaki – PlayStation ..., 檢索日期 :5月 1, 2026, https://blog.playstation.com/2022/01/28/an-interview-with-fromso ftwares-hidetaka-miyazki/ Bloodborne had hints of interconnected world design here and there. - GameFAQs, 檢索日期:5月 1, 2026, https://gamefaqs.gamespot.com/boards/805577-bloodborne/7 9998907 Why is Yharnam built so vertically? : r/bloodborne - Reddit, 檢索日期:5月 1, 20 26, https://www.reddit.com/r/bloodborne/comments/1rn2afu/why_is_yharnam_built_s o_vertically/ The game design secrets of Elden Ring's Hidetaka Miyazaki - The Guardian, 檢索日 期:5月 1, 2026, https://www.theguardian.com/games/article/2024/jun/26/pushing- buttons-meeting-hidetaka-miyazaki Hidetaka Miyazaki and Collaborative Game Design - Kevin Sun, 檢索日期:5月 1, 20 26, http://www.kevinsun.com/2021/12/hidetaka-miyazaki-and-collaborative.html I saw this and wanted to ask how important exploration is to r/fromsoftware in s ouls games?, 檢索日期:5月 1, 2026, https://www.reddit.com/r/fromsoftware/comme nts/1i3e2c8/i_saw_this_and_wanted_to_ask_how_important/ 這樣的用法對嗎? 不知道大家都用來研究什麼主題過? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.82.60.245 (臺灣) ※ 文章網址: https://webptt.cc/bbs/Gossiping/M.1777624680.A.A4D.html

推文 (13)

pony0935 你發這種文是腦子有什麼問題? 114.44.55.69 05/01 16:41
PRME 報告自己寫 101.10.246.61 05/01 16:42
gn02218236 你想表達什麼?會問AI的自己很聰明很 125.228.171.240 05/01 16:44
gn02218236 特別?你會說自己會吃飯喝水很厲害嗎 125.228.171.240 05/01 16:44
Barrel 這和問卦有啥關係 == 36.224.178.202 05/01 16:45
soilndger 鬼才跟你看這一堆 223.137.4.10 05/01 16:51
g1254501 為什麼我最近叫他寫論文他偷懶的很嚴重 36.233.34.89 05/01 16:56
g1254501 ?你怎麼威脅他的? 36.233.34.89 05/01 16:57
iLeyaSin365 怎麼可能會問AI聰明厲害? 111.82.60.245 05/01 16:58
iLeyaSin365 只是對於這個功能的一個展示 111.82.60.245 05/01 16:58
iLeyaSin365 我第一次用,這樣的輸出結果代表它 111.82.60.245 05/01 16:58
iLeyaSin365 很值得讚賞嗎...? 111.82.60.245 05/01 16:58
sunlman 這種文AI要生多少有多少 1.171.220.162 05/01 17:27
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