剛好昨天有個仙劍YT上片聊到仙劍1的公式
https://youtu.be/BJJIPcBo6pQ
聊到了 傷害計算 爆擊率 逃跑成功率 先發出手權 努力值 屬性加成 環境加成等
還有角色弱體化時觸發的格檔機制及發生率
李逍遙能觸發替其他角色格檔 但卻只有林月如會觸發替李逍遙格檔 之類的設定
(雖然原片講是情愛的關係XD 但應該單純只是劍士系跟法師系的設定)
又或者在火洞時火系魔傷+30% 水洞時火系魔傷歸零等等
甚至最後還反推出了逃跑傷害的bug (是說這些不是直接拆包就能看了?)
裡面所有的設計 雖然在現在稍有規模的RPG來看 都算是基本款
但仙劍1誕生是在1995年 (而寶可夢是1996年)
在這之前的日式大型RPG 算是有勇者鬥惡龍跟最終幻想可以參考
尤其是物攻/魔攻(武術/靈力)對應的傷害輸出 跟敵方的抗性有非線性的計算
(這點在現代MMORPG幾乎被常態性加入 用來壓制越等打怪或是強迫玩家提升屬性)
以及速度(身法)決定出手權 甚至最後還有隨機值抽速的部分
其實都讓我滿驚訝的
就沒想到當時DOS時代 設計仙1的時候就有考慮到那麼多很現代的數值設定
而非只是(攻擊-防禦)*定值這類的簡易RPG概念
由於沒看過勇者鬥惡龍的數值設定歷史
看完也滿好奇努力值這類概念到底是哪個RPG先發明的XD
覺得仙1居然有採用努力值這種隱藏數值實在太震驚....
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※ 編輯: joy3252355 (118.168.13.73 臺灣), 05/30/2026 18:55:44
推文 (55)
推
ClawRage
這個不怪吧
05/30 18:56
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ClawRage
其實很多都想到就加沒管平橫的
05/30 18:57
推
devidevi
當初就有復活邪神系列了吧,戰鬥中隨機跳數值
05/30 19:00
推
RbJ
那個時代的傲氣,內部設計一堆,但什麼都不跟你講,要玩家自
05/30 19:01
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RbJ
己去摸索
05/30 19:02
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kuninaka
你玩太少
05/30 19:02
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kuninaka
95年日式美式RPG都一大堆了
05/30 19:02
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ke0119
就這?
05/30 19:04
推
kuninaka
1994年的創世紀七,生活技能,日夜循環,NPC生活作息
05/30 19:04
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kuninaka
都做出來了
05/30 19:05
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joy3252355
原來美式RPG就有努力值嗎 ? 因為魔法門我印象中沒有隨
05/30 19:07
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joy3252355
機值 所以內文才舉日式的大型RPG
05/30 19:07
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joy3252355
不過歐美的RPG我也的確不是很瞭解就是了 以前想要嘗試
05/30 19:07
推
kuninaka
你討論的是複雜公式不是嗎
05/30 19:07
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joy3252355
結果太復古吃不下去 ==
05/30 19:07
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kuninaka
DND 1974年就有了
05/30 19:08
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joy3252355
哦哦 我是最後想問 不知道努力值這種設定的源頭是哪個
05/30 19:08
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kuninaka
吹1995年仙劍1,覺得哪裡怪怪的
05/30 19:08
推
andy0481
1995年之前就有FF456了 那幾代的複雜度可以看看
05/30 19:08
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andy0481
很多壓低等過關就是從一堆底層公式裡找破洞
05/30 19:09
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kuninaka
FF系列的系統最喜歡變來變去,一大堆公式
05/30 19:09
推
ayubabbit
真的很意外竟然還有獨立經驗條
05/30 19:10
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kuninaka
FF5是1992年發售的,比仙劍早好幾年喔
05/30 19:11
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kuninaka
FF2的生命防禦速度,武器都有各自的熟練度
05/30 19:12
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kuninaka
這是1987年的遊戲,比仙劍早八年
05/30 19:12
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joy3252355
查了一下 最終幻想那個的確算是努力值的概念
05/30 19:14
推
kuninaka
FF有出像素重製版,沒完過可以從一代開始
05/30 19:15
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kuninaka
個人最推的是五代和六代
05/30 19:15
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CannonLake
不只傷害 他那個蠱毒相生相剋 現在也沒懂過
05/30 19:15
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kuninaka
狗血劇情FF4也能玩到
05/30 19:16
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kuninaka
兄弟反目、愛人分離、友情背叛、突然揭露的身世
05/30 19:16
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kuninaka
跟八點檔一樣
05/30 19:17
推
grende
你用寶可夢對比才會對年代感判斷錯誤
05/30 19:19
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kuninaka
拿寶可夢對比太偏差了
05/30 19:22
推
zeyoshi
其實仙劍算體量蠻大的遊戲 公式複雜一點很正常
05/30 19:29
推
ayubabbit
而且我覺得最強大的就是他有考慮到成長曲縣
05/30 19:41
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ayubabbit
你說的那些FF系列搞屬性熟練度的都可以說是很失敗
05/30 19:41
推
artjio
以前那種吋土寸金體量小的遊戲,還塞一堆變數進去,也是
05/30 19:42
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artjio
很可怕
05/30 19:42
推
kuninaka
現在遊戲都塞很多沒有用的貼圖材質
05/30 19:43
推
romsqq
天罡戰氣+醉仙望月步打完,其他的倒是很少用
05/30 20:36
推
ogt84your
看了很多影片 突然想回味了
05/30 20:39
推
alan0541
還是說他其實是希望你多嘗試,結果大家都練等碾壓?
05/30 21:22
推
the0800
FF4其實最愛GBA版,可惜後面移植都不是GBA版
05/30 22:13
推
zack867
隨機值決定行動順序 應該很基本吧
05/30 22:42
推
zack867
地形影響法術 吞食天地水邊才能放水計應該算吧
05/30 22:45
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zack867
紅白機 ff/吞食天地/女神轉生 戰鬥計算就都在乘除運算了
05/30 22:47
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zack867
1995已經是ps/ss時代了
05/30 22:47
推
foxey
1986年的巫師神冠 有分面對方向 地形移動 視線 持武器持盾
05/30 22:49
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foxey
站姿臥姿 盔甲有區分切割/打擊/穿刺抗性 裝備有前綴字 內含
05/30 22:50
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foxey
技能的自由搭配 我沒看過哪個遊戲比他早又實際做這些進去
05/30 22:50
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foxey
在那之後十年才有暗黑破壞神用裝備前後綴字技能系統被捧上
05/30 22:51
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foxey
天 日系的那些抄更早的創世紀巫術紅的勇鬥就差更遠了
05/30 22:52
推
salvador1988
不知道還有環境加成耶
05/30 23:12
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SCLPAL
環境我都以為是該地同屬性怪的自身屬性
05/31 03:01