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這2024年的研究了,有興趣可參閱 https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1071581924000739 卡牌遊戲為何幸福感最低,首先要了解學界的遊戲與自我決定論 (Self-Determination Theory, SDT)中的「需求挫敗」(Need Frustration) 用很簡單的比喻來說明定義,比如說現在深夜兩點了,你肚子很餓: 1. 需求不滿(Need Dissatisfaction):你肚子餓但沒食物,沒有滿足食慾, 對你來說可能會覺得沒動力,對事物覺得無趣。 2. 需求挫敗(Need Frustration):你肚子餓吃東西結果吃到屎或有毒的鬼東西。 這時你不但沒有滿足食慾,你還有被傷害的感覺。 這個理論可以解釋很多東西,例如為何你用零碎時間長時間玩多個遊戲會逐漸感到無趣。 因為如果我們把你玩遊戲想要的需求分類,那就是: 滿足 需求挫敗 自主性 我可以決定我要玩啥 被遊戲系統的CD爛機制綁架要定期遊玩 我可以決定劇情選項 換句話說的同義白癡選擇,乍看有決定 但最後還是被某些價值觀收斂成單一結果。 成就感 我變強了,我有進步 難度曲線太陡被打成狗 對戰被對方的機制與策略慘敗 甚至懷疑自己的智商或反應是否還能勝任。 社交感 跟其他玩家遊玩很有趣 輸到像是被不同玩家霸凌(儘管只是單純打輸) 甚至對戰玩家覺得無趣了不想跟你對戰。 反而覺得自己很弱才被疏離。 主打對戰遊戲的卡牌,只要隨著時間玩家基數減少,剩下還在的老屁股會自然的 形成一種熱寂,也就是這群人對新手來說都很難打。新手玩家和他們對戰, 通常只會被他們的優勢排組下不斷地打輸,從而輕易地累積上述的遊戲挫敗。 所以對於新手來說,幸福感獲得最低很正常,而且人是有尊嚴需求的, 一旦挫敗經驗累積到會改變玩家對遊戲未來的期待, 認為我她媽就是不適合這遊戲時,這個臨界點就會導致玩家怒關放棄, 進而導致玩家流失。 你也可以在圖表中看到打爆他們(Beat'em up)類遊戲,以及通常有這種特性的 早期街機遊戲,這種pve而非對戰pvp為主的遊戲,也會比RTS或策略遊戲要高。 但策略遊戲還可以用電腦AI難度來分流,本質上是對人格鬥為主的卡牌 只要遊戲獲取的成就是打贏他人牌組,或者讓人體驗到只能看對方表演的無力感。 那麼電腦對戰分流的效益就比較有限。 同樣現象也普遍存在需要金錢賭博的遊戲,例如德州撲克。 會經常想在賭場贏錢的人,是不可能就模擬賽局的電腦練習中就滿足的, 他最終還是會去賭場和人賭輸贏,所以這也是造成類似的讓人普遍感到痛苦結果。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 98.159.43.6 (泰國) ※ 文章網址: https://webptt.cc/bbs/C_Chat/M.1774464551.A.B52.html 好問題,首先回顧量表: https://imgur.com/L1YczJU 競技類的射擊、競賽、策略、卡牌(桌上遊戲)大多是負的。 比較有趣的是要花不少時間的RPG也是負的,解謎也是負的。 這可從效度分析中獲得線索: 自主需求(Autonomy)與能力需求(Competence)方面, 滿足感與挫折感呈現中度負相關(分別為 r=47 與 r=52); 而關係需求(Relatedness)的滿足感與挫折感僅呈微弱負相關(r=14,p=.02)。 在不同需求之間,我們發現自主滿足與能力滿足之間存在強烈關聯 (r=.66,95% CI [.62,.69]),而其他各組配對則呈中度相關 (r 值介於 .28 至 .42 之間)。 但是很微妙的是,相關性R並沒有>0.8,所以隱含這兩個因子是經常出現。 但可能是獨立的,拉回到格鬥遊戲,喜歡的人會覺得自己很強(能力滿足) 從而覺得自己有自主性。但由於滿足感與挫折感只是中度相關,所以 這兩種情況可能會獨立並存出現。 聽起來很怪嗎?那麼很簡單的問題: 你打格鬥或競技類的遊戲有可能每場都贏嗎?滿足感與挫折感的確會隨 不同的勝敗結果變化。你打贏幾次滿足證明自己很強,不代表打輸就沒有挫折。 這是兩回事,那麼為何格鬥遊戲是正的,還比卡牌高。 我認為這還是回歸到遊戲整體設計,比如說格鬥遊戲的每次對戰是切成很短的回合。 你可以2~4分鐘打完一回合,這可以讓你獲得較快得到滿足或挫折。 所以為何格鬥還是正的?因為它短時間快速結算的獎勵/懲罰的機制為主。 如果一場競賽要花30分鐘,例如典型的RTS最快也要20分鐘。 最後一刻失敗會帶來巨大的挫折感,但如果2~4分鐘就結束。 由於你損失的分鐘很少,而且很快就可以再戰,結果就是挫折相對減少。 另外你也可以在下次對戰時修正,就學習上來說反而增加自主性。 這時卡牌遊戲的痛點,就在於技術上來說,玩家可以利用機制把回合拉長 只為了盡可能抽到他想要的牌完成牌組效果,而隨機性不是你可以控制的。 這會導致一種現象:你可能努力很久還不會中獎,但也可能對方就是抽到而獲得優勢。 這時隨機性和時間拉長就會增加挫折與減損滿足,從而達到幸福度最低的特徵。 ※ 編輯: midas82539 (98.159.43.56 泰國), 03/26/2026 09:32:06

推文 (65)

egg781 畢竟遊戲王可不是鬧著玩的 03/26 02:55
Qorqios !! 03/26 03:00
speed7022 那照這樣說完單機卡牌遊戲會比較開心? 03/26 03:15
egg781 是阿,你看大家在巫師3裡面打牌打得多開心 03/26 03:18
mofass 從來沒有覺得玩卡牌開心過 03/26 03:18
Seventhsky 單機卡牌開心啊 不然爬塔怎麼出2代的 03/26 03:20
khfcgmbk 想想我POE玩十幾年了,最有印象覺得好玩的賽季通常都是 03/26 03:40
khfcgmbk 那季打寶特別賽,賽到了神裝有資金就能一直玩下去,相較 03/26 03:40
khfcgmbk 於打了幾百年都不噴東西的賽季就毫無成就感覺得無趣 03/26 03:40
LittleJade 那同樣是對人為主的格鬥遊戲怎麼能正的 03/26 04:45
mouscat 爬塔的滿足感是由隨機性刺激感+構築/強化牌組成長感組成 03/26 04:48
mouscat 的 邏輯跟pvp卡牌擊倒真人的征服感 優越感不同 這也就是 03/26 04:48
mouscat 為何pvp要設計pve關卡一定得改規則玩法 不然純粹是滿足 03/26 04:48
mouscat 感較低的pvp 玩再多也很無聊 03/26 04:48
intela03252 實體卡牌的樂趣在拆卡包 03/26 05:47
wolf3363 03/26 06:25
wedman 贏就好玩 03/26 06:48
naya7415963 這理論和玩多個遊戲會無趣的關連在哪裡呢? 03/26 07:11
naya7415963 我以為是對重複的刺激麻痺了所以比較不快樂 03/26 07:11
rock5421 誰說格鬥遊戲是正的,沒聽過格鬥癲佬這個說法嗎,押切 03/26 07:54
rock5421 還以自己為癲佬樣本畫漫畫 03/26 07:54
rock5421 俺より弱いやつに会いに行く ~押切蓮介が「スト6」に 03/26 07:57
rock5421 勤しむマンガ~ 03/26 07:57
rock5421 https://www.manga-up.com/titles/1336 03/26 07:58
gm3252 單機卡牌遊戲沒感受到痛苦過,塔二上週還不小心玩到三點 03/26 08:33
herro760920 以前不能連線,格鬥遊戲都能玩到真人快打了,怎麼會 03/26 08:44
herro760920 覺得PVP是有幸福感的。前面幾篇不就有人問有沒有人格 03/26 08:44
herro760920 鬥遊戲是開來看劇情還有尻一下招式看演出就關的,這 03/26 08:44
herro760920 種PVE的格鬥才比較可能有幸福感。 03/26 08:44
spfy 認真文給推 03/26 08:47
jouhouya 前一篇文的圖不就可以看到格鬥是正的了嗎,人家是拿研 03/26 09:02
jouhouya 究數據,你是拿感覺 03/26 09:02
jouhouya 我覺得也不難理解啊,格鬥遊戲有運氣成分嗎?有些地方 03/26 09:03
jouhouya 要靠賽也可能只是你練不夠強,大多地方可以靠硬實力打 03/26 09:03
jouhouya 卡牌你開場沒拿到先攻,然後被別人開場一套帶走,這個 03/26 09:04
jouhouya 有辦法靠實力解決? 03/26 09:04
ainamk 那張圖格鬥沒有正 有正的是Indie跟Platform 03/26 09:17
jouhouya 我是覺得平均有正就好啦,我個人 03/26 09:22
S2357828 打牌還有燒線戰術 痛苦度加倍 03/26 09:36
madaoraifu 只要有PvP,都不會是正回饋 03/26 09:44
micbrimac 你打單機 可以故意讓電腦一直輸你 03/26 09:49
micbrimac p v p真的是痛苦 無誤 03/26 09:49
esaka 與其說是卡牌遊戲的問題, 不如說是pvp遊戲吧 03/26 10:12
jouhouya rpg比格鬥遊戲還低耶,樓上認真的嗎 03/26 10:14
jouhouya “就是”卡牌遊戲的問題 03/26 10:15
midas82539 RPG會是負的我想也跟時間與遊戲機制有關 03/26 10:20
midas82539 RPG很特別的是它有戰略因子,也就是你不斷把經驗值 03/26 10:21
midas82539 資金等資源積累,分配到點數或裝備來換取流派成形 03/26 10:22
midas82539 這個時間可以非常長,但如果打到最後發現還是打不贏 03/26 10:23
midas82539 隱藏BOSS,或者錯過不可逆的資源分配,點數無法回收 03/26 10:23
midas82539 那麼挫折感同樣會很大,只是受制於量化問卷來說 03/26 10:24
midas82539 他原本的設計不太能收集到遊戲本質的質化差異就是 03/26 10:24
jouhouya 整體而言不就是,有越多不可逆、不可控的遊戲內容(懲 03/26 10:26
jouhouya 罰)就會讓人越不舒服,嗎? 03/26 10:26
ainamk 其實我覺得那些沒有做出統計意義的類別是切得還不夠細 03/26 10:29
ainamk 像格鬥你切成PvE跟PvP應該很大機會兩個是完全分開的 03/26 10:29
jamber 時間應該蠻重要的,長時間帶來的輸 會給人更大的挫敗感尤 03/26 10:30
jamber 其如果是演牌類遊戲,你還得花很長時間等對方,然後自己 03/26 10:30
jamber 再心心念念祈禱自己回合能做事,整場遊戲時間長最後還輸 03/26 10:30
jamber 掉更嘔 03/26 10:30
jamber 格鬥遊戲時間短確實能一定程度趕緊開一把上訴,但連輸個1 03/26 10:31
jamber 0場也是會有很強的挫敗感就是了 03/26 10:31
LittleJade 推解釋,感謝 03/26 13:58
rock5421 格鬥遊戲也有傳奇牌位猜錯三次被一般大師送下去好嗎, 03/26 16:55
rock5421 雖然比賽場合比較不會有這問題 03/26 16:55
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