古早時候的攻略寫得很有愛
文情並茂
像小說又像設定集
一本可以翻好久 都不用玩遊戲
直到half-life2橘盒綁著攻略本賣
才體會到甚麼叫做原來攻略可以寫得完全跟遊戲劇情分離 完全不劇透
都跟你說往哪走 往哪邊看 拿起槍來往哪射
完全不帶感情
然後half life2有個地方要你去建築物裡面把閘門打開你才能開賽艇通過
攻略直接叫你在門口往某個高空45度角丟手榴彈到屋頂上
炸開觸發的機關這種speed run的玩法
我在那邊丟啊丟 哪有啊
明明就一個好好的建築給你進去探索在那邊丟
= =
※ 引述《thesonofevil (四非亞心)》之銘言:
: 如題
: 最近看終末地的遊戲攻略
: 真的覺得遊戲攻略這塊是不是越來越硬核
: 弄個基建 一堆人在那邊算供給跟產量 看都看不懂
: 真的體驗到什麼叫我是來算數學 不是來玩遊戲的
: 然後仔細想想
: 其實以前看習慣的一些手遊攻略
: 好像也沒有多輕鬆
: 以前回合制遊戲就已經一堆在那精算傷害公式的了
: 而現在動作遊戲發展起來
: 變成像鳴潮那樣 一堆什麼合軸 什麼循環 什麼傷害最大化的
: 都需要自己下去弄才知道細節
: 這根本已經不是純數學 套些公式能解決的事情了
: 這些東西到底是要花多少時間去鑽研?
: 如果是鎖死的單機就算了 服務型遊戲都會一直更新
: 每次更新都是新的東西要測 新舊東西還可能相互影響
: 這感覺真的比我坐辦公室 看著EXCEL跟PPT照表操課還要難一百倍
: 而且聽說這圈子還捲得要死 一堆人在做
: 因為最佳答案常常只有一個 就變成一堆人在搶誰先更新
: 再不然就是真的搶輸人了 只好從別的切入點去做一個不同面向的攻略
: 點了一個攻略就可以看到YT演算法推給你千千萬萬個人在做攻略
: 做遊戲攻略是不是其實挺硬核的阿?
: 這玩意兒到底賺的是什麼錢? CP感覺特低的
: 靠那些置入性工商真的能賺到什麼嗎...
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推文 (8)
推
Aether13
公連各種神軸發明家:
03/19 20:00
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DivKai
這樣才好吧 所以我玩魂系都只看地上留言 不看網上攻略
03/19 20:02
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DivKai
弱引導才不破壞一周目驚喜感
03/19 20:02
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kaj1983
不一定啦,RPG通常寫的滿簡略的
03/19 20:10
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kaj1983
會搞劇情攻略的就是想多騙點頁數好賣錢
03/19 20:11
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kaj1983
記得像FF那種還給你搞上下兩本
03/19 20:11
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kaj1983
美式RPG的官方攻略也不會寫太多
03/19 20:12
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wxi
古早攻略本是看哪一家,有些很有愛的真的當小說、設定集看
03/19 22:13