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前幾天有發這篇,可能可以稍微說明遊戲設計的問題
Wildlight Entertainment 於 2021 年成立後,迅速獲得騰訊控股有限公司的大筆資金支
持,開始招聘員工並規劃首款多人射擊遊戲。為避開競爭激烈的大逃殺市場,團隊參考《
Rust》(一款生存遊戲,強調玩家突襲敵方基地並建造自身據點),設計一款以生存為導
向的射擊遊戲。重點機制包括:
建造系統:玩家可建立基地並強化防禦。
基地突襲:強調掠奪資源與摧毀敵方結構。
高度自由度:開放世界探索、資源開採與 PvP 互動。
開發兩年後,團隊發現重大問題:
自由度與競爭性衝突:過高自由度導致遊戲難以平衡高度競爭的 PvP 目標,玩家體驗不
一致。
範圍過大:完整生存系統需龐大內容支持,超出工作室初期資源能力,導致進度延遲與品
質不穩。
2024 年 1 月,團隊進行重大轉型(pivot),將遊戲精簡為「raid shooter」(突襲射
擊遊戲),聚焦快速、競爭導向的核心玩法:
核心模式演進:從多隊對戰原型(如四隊每隊三人)迭代至最終 3v3 對戰為基礎;玩家
在大型奇幻地圖上騎馬移動、收集裝備、擊敗敵人並摧毀對方基地。
精簡元素:保留基地突襲與資源掠奪,但大幅移除複雜生存/建造系統,轉為更緊湊的回
合式競爭(gear up → raid → destroy)。
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所以我猜本來的的建造機制,會更複雜,建造機制與資源採集的重要性
會更高,但是想要更專注於競技玩法的想法讓他們放棄這波構想,但是又沒有刪乾淨
所以割裂感才那麼重,如果有做封閉測試大概會發現問題吧
可惜沒有如果,應該03/12關遊戲,工作室不知道會怎樣
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.76.252 (臺灣)
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※ 編輯: ArthurJack (101.10.76.252 臺灣), 03/04/2026 21:33:22
推文 (55)
推
devidevi
本來是想作魔獸爭霸資源基地建設加DOTA單人對戰??
03/04 21:34
推
Julian9x9x9
靠北 這樣還能當壓軸喔
03/04 21:35
→
Julian9x9x9
星鳴完成度可能還高一點
03/04 21:35
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devidevi
簡單說就是現在的傳說對決,有基地建設的玩法??
03/04 21:35
推
Fezico
沒事,只是企鵝錢又打水漂了。笑死
03/04 21:36
推
S2357828
過往的成功經驗變成失敗的養分
03/04 21:38
推
TaiwanXDman
3D版世紀帝國 (
03/04 21:39
推
devidevi
這就縫合兩種熱門玩法阿
03/04 21:41
推
RoastCorn
不是,現在這時代想做服務型多人射擊就是個餿點子...
03/04 21:42
推
jamber
星鳴老實講就是技能更多的天命2PVP,完成度誰高我還真不
03/04 21:45
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jamber
知道
03/04 21:45
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digitai1
怎麼會是搜點子 前面有A配 OW 後面有戰兵 ARC
03/04 21:49
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digitai1
只要其中一款成功 就能飛天
03/04 21:49
推
S2357828
開玩笑 人家APEX開發團隊ㄟ 怎麼會有錯
03/04 21:53
推
hankiwi
放壓軸給主持人吹,承受最高的檢驗壓力也是應該的吧
03/04 22:01
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Rain0224
看起來非常不可思議,待過大團隊出來,卻沒有發覺遊戲的
03/04 22:03
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Rain0224
系統設計有哪些是可能做得到的,哪些是會有衝突的
03/04 22:03
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Rain0224
想著的是我全都要,然後超出自身能力範圍
03/04 22:03
推
hasroten
就以前成功覺得這次也會成功阿
03/04 22:04
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jamber
蠻多製作人離開原公司出來後開發的遊戲常常遇到問題或成
03/04 22:09
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jamber
品不佳,有時一些想法也需要足夠龐大的團隊支持才能實現
03/04 22:09
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aaronhkg
正因為是大團隊 所以很正常 你當時成功但沒實現的想法
03/04 22:14
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aaronhkg
可能大多數都是被認為多餘或冗長的部份
03/04 22:15
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aaronhkg
這在創作界很常見啦 作者一意孤行 靠編輯救回來
03/04 22:15
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aaronhkg
等作者紅了自己隨心所欲搞新東西結果就爆死
03/04 22:16
推
afjpwoejfgpe
就很多人自以為創意才是重點,殊不知遊戲開發和其他
03/04 22:19
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afjpwoejfgpe
產業一樣,專案管理能力才是關鍵
03/04 22:19
推
egg781
製作人想複製APEX開發到爆紅的過程,結果就是藏招藏到自己
03/04 22:24
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egg781
沒了
03/04 22:24
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egg781
APEX OW 戰兵 ARC,這裡面戰兵最少人做
03/04 22:24
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egg781
因為歐美將搜打撤和競技射擊視為版本答案
03/04 22:28
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egg781
認為戰兵這種PVE遊戲風險更高
03/04 22:28
推
jileen
不是人人都喜歡PvP的...個人覺得pvp失敗挫折感更重
03/04 22:36
推
afjpwoejfgpe
PVP的競爭壓力更大
03/04 22:38
推
egg781
所以現在戰兵就過爽爽阿,沒有甚麼競品
03/04 22:42
推
RoastCorn
我是覺得現在PVE多人共鬥不錯,像黑夜君臨就是一個例子
03/04 22:44
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RoastCorn
,競爭者也不多,戰鬥設計得好就有人玩
03/04 22:44
推
henry1234562
乖乖封測就不會開賣就死了
03/04 22:49
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henry1234562
但凡給人測試過 都會知道自己遊戲多不好玩
03/04 22:50
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jamber
PVP競爭壓力大沒錯,但PVP就比較能控制製作成本,讓人互
03/04 22:53
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jamber
鬥是可以玩非常久的,PVE雖然很多人推崇,但一直要生新東
03/04 22:53
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jamber
西出來還得一直平衡很吃開發資源
03/04 22:53
推
devilezio
原版的構想就完全衝突了,開放世界探索加基地建設
03/04 22:55
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devilezio
就會比較偏向慢節奏遊戲,但又想做成快節奏的PVP
03/04 22:56
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S2357828
知道為什麼中國手遊會分個二遊分類出來嗎?
03/04 22:57
推
s9810456
開放加基地同時又有PVP其實問題就跟RTS一模一樣 新手體
03/04 23:18
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s9810456
驗爛到爆炸 除非基地建設能用AI輔助不然怎麼玩怎麼坐牢
03/04 23:18
推
kureijiollie
當初apex是硬搞成功可是不代表也可以啊
03/04 23:25
推
Ttei
你這樣一把的時間要玩多久
03/04 23:31
推
ilohoo
現在這樣每個階段只能幹甚麼事被定的死死的算矯枉過正吧?
03/05 01:37
推
afjpwoejfgpe
現實就是純PVE沒有PVP要素的遊戲賺沒錯
03/05 04:42
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afjpwoejfgpe
而且因為設計好的電腦對手一定比真人好摸透,所以能
03/05 04:43
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afjpwoejfgpe
滿足玩家的更新量也相對更高
03/05 04:43
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dreamnook2
待過大團隊出來有盲區的從來沒少過
03/05 07:39
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dreamnook2
做到2年又沒有mvp下 那就是核心開發+管理都炸了
03/05 07:39