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1970~90 是個人電腦開始發展的年代,同時也是日本最驕傲和貿易壁壘最嚴重的時代 任何進口電腦都一定要改成日文特規版或是課上高昂關稅。 當時的記憶體跟現在一樣是價比黃金,電腦是有錢企業拿來辦公或寫程式生財的工具, 當時的遊樂器程式大多是 C 和組合語言搭配,硬體需求較電腦低但執行效果令人驚艷 產量大又售價便宜而且是純日文顯示完全佔據商業優勢,寫電腦遊戲還不如遊樂器賺錢 ,日本電腦遊戲的發展就一直停滯不前。 John Carmack 早年曾想把超級瑪利歐兄弟移植到電腦上,去信詢問任天堂結果是 石沈大海,就可想而知遊樂器公司當年那股獨佔市場傲氣視電腦遊戲市場如敝屣的 心態。 如果對 id Software 過往還不太熟悉的板友,請參考以下資料 The History of id Software Full https://tinyurl.com/27z25llp How four friends invented (modern) FPS games | An idSoftware Documentary Doom, Quake & Wolfenstein https://tinyurl.com/257udxqz Opengl vs Directx What is DirectX? Explained via Analogy, Direct X vs. OpenGL/Vulcan, its history, in Layman's Terms https://tinyurl.com/298d8ggt What is a 3D API? (DirectX & Open GL) | 3D Theory https://tinyurl.com/h6x9u27 Masters of Doom https://tinyurl.com/28wbhy9l DOOM啟世錄(紀念版) https://tinyurl.com/2d56locz John Carmack https://tinyurl.com/p8lvnqg John Romero https://tinyurl.com/ya7t73pe Doom Guy: Life in First Person https://tinyurl.com/25yyg9zh 隨著電腦硬體進步、軟體工程開始進入OOP、專案管理興起、敏捷開發當道、多國語言 翻譯成主流、遊戲開發成本暴增、跨平台已是趨勢....不缺錢可以不在乎,但能多賺 尤其是跨平台收回成本更快,何樂不為 ※ 引述《jkljkl112233 (小雨)》之銘言: : 以前我國小國中時候 : 那是一個cso 跑跑 楓之谷盛行時代 : 更早之前有天堂 魔獸 : 那時候不只台灣很多人都去網咖用電腦玩這些遊戲 : 不然就是家裡有一台 下班或者放學時候就能玩 : 我發現對岸中國 : 童年也有不少人跟台灣一樣 都玩過這些遊戲 : 韓國也是 : 我記得以前這些遊戲盛行 韓國那邊也很瘋 : 但唯獨日本比較不瘋魔獸cso天堂跑跑 : 甚至在後面一點 LOL : 鬥陣特攻 : 韓國 日本 美國也跟著瘋 : 日本就不盛行 : 我想知道是 : 為何日本那邊會有這樣風氣 : 我知道現在日本還可能會有人想打電腦遊戲 : 可是以前為何不會 : 有沒有在2000~2017年左右認識的日本人 : 能說說為何他們在這個電腦遊戲黃金時代 不去碰這些電腦遊戲 : 反而我看很多都在玩PS3 PS4 WII XBOX這些 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.165.40.253 (臺灣) ※ 文章網址: https://webptt.cc/bbs/C_Chat/M.1772029039.A.530.html ※ 編輯: skyhawkptt (118.165.38.1 臺灣), 03/05/2026 01:11:16

推文 (4)

Atkins13 台積最初也打算瞄向電子遊樂組件(終端以日本為大宗) 但 02/25 22:44
Atkins13 政府不希望花大錢投資卻用在電玩 而專攻IC直到今天 02/25 22:44
Atkins13 以上記憶可能多少有出入 但應該不會差太遠 02/25 22:45
u5b890402 專業推 02/25 23:46
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