※ 引述《karta1897830 (冰嵐)》之銘言:
: 43
: 但台灣的網路…可能暫時跟我們沒什麼關係
這個技術感覺是能實現,但很不好用
我們其實可以用內網簡單模擬
把遊戲存在內網中的網路硬碟中去感受下這個技術的效果
看看GigaLAN/2.5GLAN用起來會不會卡,我估計至少要5G LAN遠端SSD才OK
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假設2028年PS6上市時普及1 Gbps下載
(查AI資料目前頻寬中位數最高的是400Mbps的新加坡)
素材傳輸速度大概是100 MB/s(網路封包會有些非資料資訊)
這個速度大概是Xbox360/PS3的內接2.5吋硬碟的速度
買了最新的PS6速度還直接重返20年前的讀取速度,你讀的材質檔還比以前大
如果你買了2.5Gbps方案,PS6 終於來到 3.5吋HDD的等級
能媲美SATA SSD的5Gbps/媲美PCIE GEN2 SSD 的10Gbps方案PS6可能不支援
(PS5現在是1Gbps,PS6應該會採用目前PC用的2.5Gbps)
如果是開放世界那種需要無縫載入資料可能更慘
大概需要在SSD上畫一個大快取區域全載下來備用,那這樣好像跟一開始全裝差不多?
最適合的大概是一本道的遊戲,玩第一關載第二關資料
不過你有Giga級的網路了,串流遊玩會更方便就是
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.161.117.46 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.cc/bbs/C_Chat/M.1771126738.A.DBF.html
100MB/S是不慢,不過玩家能忍受的載入時間是有限的
我自己大概10秒左右,也就是廠商過場時拉超過1GB的資料下來我可能會忍不了
※ 編輯: commandoEX (1.161.117.46 臺灣), 02/15/2026 11:53:00
正常不會放在RAM裡面,因為RAM給現在渲染的畫面都不夠用(以遊戲機來說)
載下來放快取區等切關時從SSD拉過去就好了,5GB/S大概是DDR2-667的等級
不會讓玩家等太久
※ 編輯: commandoEX (1.161.117.46 臺灣), 02/15/2026 12:24:44
我租的地方是獨立中華20M/2M,上網沒問題,就是載遊戲常常要放過夜
不會到10倍啦,2倍差不多,但是16G RAM可以買1T SSD,沒有比較省
而且你開2倍RAM,可能遊戲商就開開心心的全部榨乾,然後你還是沒快取空間Q Q
※ 編輯: commandoEX (1.161.117.46 臺灣), 02/15/2026 12:48:49
還是要控制,你要考慮玩家的網路負荷能力
※ 編輯: commandoEX (1.161.117.46 臺灣), 02/15/2026 12:54:05
就快取更大來覆蓋
直入RAM是伺服器級的技術,40Gbps級網卡用的,卡比PS本體更高
台灣也不保證啊,
PS的SSD是索尼負責保的(自己換SSD另說),目前我看索尼沒有TBW限制
所以操壞了也是索尼認賠
※ 編輯: commandoEX (1.161.117.46 臺灣), 02/15/2026 17:20:00
推文 (74)
推
kaj1983
我猜啦,這服務大概只限日本當地
02/15 11:41
推
arrenwu
100MB 如果在台灣境內有伺服器沒啥困難吧?
02/15 11:43
→
arrenwu
台灣網速普遍都相當快了
02/15 11:44
推
ltytw
建制光纖之後 真D快 快到有些方案還被聖人模式
02/15 11:45
推
kaj1983
以種花的主推項目300m來說,理論值1秒下載最快37.5MB
02/15 11:47
→
kaj1983
全雲端是不難啊,就不知道有多少比例要在本地端處理
02/15 11:48
→
SaberMyWifi
現在全雲端的都有人在玩了,何況這種半雲端的
02/15 12:03
推
karta1897830
這個技術的優勢應該是你在跑任務的當下背景下載過場
02/15 12:03
→
karta1897830
跟場景,這樣要用的時候就直接從記憶體撈
02/15 12:03
推
kaj1983
就多找個理由要收你錢而已
02/15 12:06
推
pokemon1318
除了模擬飛行這種玩家電腦放不下才這樣做的遊戲以外
02/15 12:09
→
pokemon1318
,對正常遊戲一點意義都沒有,效果很差又很貴,廠商
02/15 12:09
→
pokemon1318
也不可能幫玩家付流量費
02/15 12:09
推
Richun
其實開放世界的設計跟這技術最合,只是底從讀硬碟變網路傳
02/15 12:21
推
mikeneko
租屋第四台網路連水管都會轉圈圈
02/15 12:26
推
devidevi
如果真這樣設計,以後RAM需求會增加10倍
02/15 12:35
推
bmaple730
半雲端需要的流量有可能會比全雲端高,畢竟全雲端就算
02/15 12:36
→
bmaple730
上4K終究只是傳輸畫面跟操作,但材質雲端要考驗製作團
02/15 12:36
→
bmaple730
隊對於材質、貼圖調用的優化
02/15 12:36
→
Amateras
租屋仔就沒錢想省錢還敢要求速度快的網路啊
02/15 12:38
推
devidevi
這技術的好處是再也不用控制遊戲大小,畢竟都是在網路上
02/15 12:46
推
karta1897830
最有可能的應用場景應該是各種現地活動,當下立刻就
02/15 12:47
→
karta1897830
能試玩還是挺有吸引力的
02/15 12:47
→
ruby080808
不知道ARK能不能用這技術,ARK肥到很智障的程度
02/15 12:47
推
phoenixzro
台灣抓500m網路,比硬碟還慢欸
02/15 12:52
推
b325019
材質怎樣都不可能全塞記憶體,一定是頻繁抓回來用,頂多
02/15 13:03
→
b325019
是開一個暫存區把抓過的資料在本地暫存一份遊戲關掉就清
02/15 13:03
→
b325019
空
02/15 13:03
推
chocoball
台灣網路很卡耶
02/15 13:09
推
devidevi
現地活動就直接用串流方式就好,只需要網路,不用安裝
02/15 13:10
推
S2357828
現地用串流才不穩吧 硬體自家準備的還比較穩定
02/15 13:12
推
SPDY
可是SSD未來幾乎註定會換用QLC較不耐寫
02/15 13:21
→
SPDY
目前TLC當遊戲碟是只才幾次安裝寫且不怕你讀千萬次
02/15 13:21
→
SPDY
但開大塊快取一直寫又清掉再寫消耗TBW速度完全不同
02/15 13:21
推
isaka
這只有那種一本道的單機線性遊戲比較適合啦,例如最後生還
02/15 13:32
→
isaka
者
02/15 13:32
→
isaka
流程可控的可以隨著你的進度下載進度前後的資料
02/15 13:34
→
isaka
開放世界傳送或甚至選關進關式的遊戲還是無法克服
02/15 13:35
推
runedcross
SSD有FTL層 有留空間沒你想的這麼不堪
02/15 14:55
推
runedcross
SSD比起遊戲我更怕多窗實況 怕到改ram disk
02/15 15:14
→
runedcross
那個預設還是往系統碟狂寫
02/15 15:20
推
zizc06719
還要考慮大作那種一堆人同時在玩的時候,一直載資料,
02/15 15:41
→
zizc06719
伺服器端有沒有辦法承受
02/15 15:41
推
WiLLSTW
問題是遊戲這個應用對頻寬很敏感 你那些資料是打算 雲端
02/15 15:47
→
WiLLSTW
-網路-網卡-vram這樣拉進去嗎 我不確定現在的硬體能不能
02/15 15:47
→
WiLLSTW
感覺到最後還是需要網卡-ssd-vram這樣走 那等你網路基礎
02/15 15:47
→
WiLLSTW
設施能夠處理這個問題的時候 搞不好儲存技術又大優化
02/15 15:47
推
xbearboy
日本的網路不是不保證頻寬嗎?
02/15 16:40
推
kimokimocom
那可以預載100MB 緩衝區50GB嗎
02/15 16:43
推
SPDY
TBW不是FTL的事 是破保固還有超過會限速甚至鎖唯讀
02/15 16:49
推
runedcross
有FTL不會寫在同一塊 所以留空就等於壽命
02/15 17:09
推
SPDY
預留空間叫做OP 用於平衡磨損之類SSD自理的雜事
02/15 17:26
推
SPDY
快取用途的密集寫入型SSD常見OP會留到30%左右
02/15 17:30
→
SPDY
一般消費級有留7%算不錯了 便宜的可以再摳一點
02/15 17:30
推
runedcross
OP只是一部分而已 你沒用的空間都是能活用的
02/15 17:42
推
SPDY
自行留空是否等於OP取決於韌體 太少會難壓寫入放大
02/15 17:44
推
runedcross
OP只是強制使用者 無法使用那塊而已
02/15 17:45
→
runedcross
甚至能在kernel做 不用在SSD做
02/15 17:46
→
runedcross
NAS有些就是這樣做的
02/15 17:46
推
runedcross
當然取決於韌體 但我不覺得現在還有無法的存活下來
02/15 17:49
推
runedcross
所以說FTL層是ssd最重要的部分
02/15 17:51
推
SPDY
那個要用原廠wdckit專用或nvme-cli之類工具去設LBA
02/15 17:51
推
runedcross
那不是設LBA 先去了解一下namespace
02/15 17:53
推
SPDY
碰過SN640 新的NVMe是用ns-create去改確實是ns了
02/15 17:56
推
runedcross
改namespace在整體留空
02/15 17:56
→
runedcross
和在kernel直接擋 大多情況是差不多的
02/15 17:56
推
SPDY
這取決於各家韌體 向SSD下指令明確 OS層並沒保證
02/15 17:58
推
SPDY
而且當遊戲碟 塞到快要滿了才在刪到夠裝可說是常見
02/15 18:07
→
SPDY
用QLC快滿又沒大OP情況下當快取 不看好壓寫入放大
02/15 18:07
推
runedcross
我說了 大多情況是差不多的 證明無法的大都死去了
02/15 18:09
→
runedcross
已經講怎麼延長壽命了 你想降低壽命我也沒辦法
02/15 18:10
→
runedcross
QLC TLC 就廠商趨勢 你改不了 不然你自己開一家
02/15 18:12
推
SPDY
雖說也不見得會多早就介質損耗到鎖唯讀或早死啦
02/15 18:12
→
SPDY
這種耗死無對證 我會裝免洗的上去當作榨乾剩餘價值
02/15 18:12