這個不是雲!啦
而且這個專利其實滿有意思的,可能會是未來遊戲的主要發展方向
雲遊戲是串流遊戲
簡單來說它只有做一件事情:使用者相關的I/O
接收使用者的輸入,然後輸出畫面給使用者。其他過程全部都給串流伺服器方處理
跟以前的互動式DVD差不多概念,你是在操作一個會回饋給你的影片
執行遊戲的流程大概是:
從硬碟中讀取遊戲檔案,將執行需要的資料載入到記憶體中
將渲染需要的資料複製一份至VRam中
(材質、頂點資料、Shader等等,也就是俗稱的模型跟貼圖)
當玩家在世界中移動的時候,GPU會即時將玩家目前應該要看到的畫面的模型跟貼圖
從VRam中湊出來,貼到記憶體中的對應位置(例如在(25,18,33)貼一個車子)這樣
與此同時,玩家操作、動作邏輯、碰撞等等的部分是CPU處理
以及播放載入記憶體中的音樂音效等等
當執行到劇情點的時候,從硬碟中將對應的影片檔案讀入,載入完成後播放
影片跟繪圖素材跟音樂音效(無損格式很肥的)
是目前遊戲裡容量佔最重的部分,這個部分我們叫資產Assets或資源Resources,
程式跟資料都是單純文字大不到哪去
然後索尼的這個技術是把這部分抽出來變成資產串流
因為我只有大概看過而已,不太確定它串流是先串到硬碟快取再載入還是直接進記憶體
我猜測應該是直接進記憶體
執行遊戲需要的核心部分其實並不包含繪圖、影片、音樂音效
它們在CPU運行的型態都只是各種向量跟路徑而已,就算拔掉其實遊戲還是可以執行
這技術的概念還是跟原本遊戲一樣是由玩家電腦作主要計算,
只是將資產的部分改成用執行期下載的方式
遊戲不是隨時都把所有資產載入記憶體的,只會載入目前可能需要的部分
例如目前場景只有煌雷龍,那就不用載入戟龍的資產,
但戟龍的檔案依然在硬碟裡面佔空間,因為你有可能一個轉場就需要從硬碟把它撈出來了
當場景素材只有2GB的時候,這技術就可以只下載需要的2GB素材存進記憶體
跟串流(雲)遊戲是不同方向
有點類似手機遊戲的資源下載模式,雖然手機的依然是先寫進硬碟再讀出來用,
寫完也會保留下來佔空間
節省的只有硬碟空間,其他遊戲執行的部分還是看你原本的硬體,跑不動的還是跑不動
不過這代表未來可以不用先等幾小時的下載時間就可以直接啟動遊戲,也不容易遇到
裝遊戲前得先砍遊戲的窘境
對於移動裝置或較難增加容量的設備(家機或AIO電腦)來說前景看好
但台灣的網路…可能暫時跟我們沒什麼關係
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.33.3.65 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.cc/bbs/C_Chat/M.1771078673.A.CBD.html
差別滿大的,因為它不是「把運算結果用網路傳回來」
本機電腦做的事情跟一般遊戲在做的事情幾乎是一樣的,差異是資產由串流方式提供
而不是從硬碟撈
的確,串流遊戲目前來說是傳影片過來
這看起來是真的滿吃所在區域網路狀況的
在容量有限的裝置上滿有用的
可以這麼說,圖片以外還有音樂音效跟影片
看起來是
網路穩定的情況下跟完整下載的遊戲延遲表現應該不會差太多
以目前的動態載入技術來說,工程師能力足夠的情況下反而過場讀取可能會更快
因為不受限於硬碟速度,直接網路->記憶體,再做好異步預測下載就可以了
例如房間A-B-C,玩家在B的情況只能通到A或C,那就預先把A或C的資源下載載入好
不過原本從硬碟讀到記憶體變成從網路載到記憶體這樣
這其實可以靠異步解決啦,已經行之有年了
開放世界類型的遊戲*大部分*都得用動態載入,素材讀取的部分都是背景異步處理的
這真的難說,看下載的設計方式,良好的設計是有可能比從SSD讀取快的
不是,你說的才是串流遊戲的運作方式
這個技術不是這樣
在1小時裡面每分鐘載1GB
跟要玩之前先等載60GB的差別,大概是這樣
這也是優勢之一
這要看遊戲引擎廠商要不要加入這個技術
理論上來說引擎更新是可以做到遊戲不改架構的
你可能在找:網咖
網咖是從共用的NAS載入完整遊戲檔案
有點類似,但網咖限制在高速區域網路才能用
對,這是一個很致命的問題,流量商到底會不會給你搞這種高吞吐的東西
當然主要效能表現一定是在分散下載上
短時間高容量讀取跟長時間分散讀取,後者的效能表現一定是比前者好
所以才說要看程式功力
有點像沒錯
阿,這得看你說的延遲是哪種
是畫面卡頓,還是會回朔或反應很慢那種延遲
這解釋滿貼切的
R大可能誤會了一個部分
這種資料傳輸是可以分段進行的,開始傳輸的時間點不是一定要在「開始過圖」的當下
還是一樣,假如地圖是長A-B-C
我可以在進B房間的瞬間就開始下載A跟C的資料,這段時間玩家畫面可能同時正在播放影片
或者正在進行戰鬥都是可以的,這些資料下載是完全背景執行
而當我要進到C房間時,因為C房間的資料已經都在記憶體內了,過圖是完全不需要延遲的
與此同時,我可以開始進行D房間的下載,而B房間原本就在記憶體內,因此不需要重載
這是業界行之有年的動態載入概念,索尼的技術只是把它用在雲端-Assets上
這方法會遇到很嚴重的畫面不同步問題,不太可行
我不知道你在氣什麼?
我指的「良好設計可以比SSD快」是指做好分散載入的情況下,會比在需要檔案當下才從
SSD撈資料進記憶體這種峰值讀取還快
你可以參考對馬戰鬼的載入設計,然後將分散載入的部分從硬碟改為索尼的串流概念
肯定還是比一堆臃腫3A遊戲載入快不少
滿類似的
這點是切中要害了,分散載入需要建立在玩家行為可預期的情況
索尼這個技術針對這點的調整方式就是用最低限度素材(低模+素色)先確保玩家能繼續遊玩
同時在背景補資料,再根據下載進度動態調整模型跟貼圖,應該是這樣
※ 編輯: karta1897830 (114.33.3.65 臺灣), 02/15/2026 01:08:38
以100Mbps的網速來說,載1GB資料也就是82秒的事情
前景看好
老實說,遊戲要是好好做優化(最佳化),16G RAM要用完都不容易
但現在業界的問題反而是因為硬體迭代太快,導致節省RAM跟CPU是沒意義的行為
即便屎山反正也是跑的動,而VRam是太貴所以大家加減會省著用
但反過來說,都不做優化了,這技術跟那些遊戲也沒什麼關係阿
非線性且可以到處飛的遊戲就比較難做這個
我不確定one drive是不是跟我知道的雲端硬碟架構一樣
不過如果你把.exe放雲端硬碟,而且你本機沒有同步檔案的情況
在初次執行的時候會消耗流量把.exe執行需要的檔案下載至本機快取,然後再執行.exe
直到快取被清除
這種要倒應該是會給完整下載啦,或者可能內建就有不刪除的選項
這個頻寬未必是廠商出,因為還有P2P或BT這種模式可以做這件事情
玩家基數足夠,就不見得得從廠商那邊載資料
※ 編輯: karta1897830 (114.33.3.65 臺灣), 02/15/2026 02:22:57
我是不懂你到底為什麼這麼氣,只是做為一個業內RD分享一下看法
這技術能應用的範圍很多,不是B2C而已
網路不可能比SSD快,但不能提升空間的設備那就反過來了
※ 編輯: karta1897830 (114.33.3.65 臺灣), 02/15/2026 03:12:31
雲遊戲:使用者只接受串流伺服器回傳的畫面,遊戲運算「由串流伺服器」執行
這技術運算還是在本機
你覺得你沒在生氣那就沒在生氣
你覺得我不是RD那就不是RD吧
我說的一直都是「優化好」的情況可以比沒特別優化的SSD快
啊你要扯兩者都爛或兩者都好的情況SSD比較快
那只能說你是對的,給你一個讚
別人在講龜兔賽跑的故事,你就要在那扯
「兔子的速度就是比烏龜快,說烏龜會贏根本就沒常識」
那怎麼討論嘛==
我看完了,還好而已。
我隨便都能舉出應用場景:
大型遊戲發表會例如E3之類的
廠商公開遊戲當下立刻就能使用個人裝置遊玩Demo
或者遊戲線下活動可以直接用區域網路在現場開活動關卡等等
你覺得不怎麼樣或許是你技術就不在能應用它的程度?
我作為一個RD說這技術有前景,就你覺得我在吹索
當年汽車發明的時候也是有人在那哭說「這東西怎麼開?前面怎麼沒有馬?」
恰如此時此刻
串流就只是一個技術而已
應用在畫面傳輸那就是netflix
在畫面傳輸的同時接收使用者輸入那就是雲遊戲
現在就只是要把串流應用在資產傳輸而已
本來就是建基於網路的技術
當8GB的素材需要在3分鐘以內讀入記憶體的時候
8000MB/s跟100MB/s沒有任何差別
為什麼要限制在B2C模式?應用範圍沒那麼窄
甚至也不一定得限定在Internet上,Lan高速傳輸也是一個應用範圍啊
※ 編輯: karta1897830 (42.70.228.216 臺灣), 02/15/2026 10:31:39
※ 編輯: karta1897830 (42.70.228.216 臺灣), 02/15/2026 10:49:34
== 我前面說100Mbps,你自己接話成100MB/s,
我接著這段後面都打100MB/s反而變成我搞不清楚了?
我用100MB/s是因為這對非相關背景的人來說比較直覺。
還有從開頭就在說的,這種串流模式勢必得做分散載入,
啊你要一直拿瞬時載入來說串流不如SSD
那你要不要說網路速度不如火車載硬碟,就不同跑道的東西。
※ 編輯: karta1897830 (42.70.228.216 臺灣), 02/15/2026 11:55:38
要不要回想一下你179樓打了啥
我從179樓之後就預設你不懂Mbps跟MB/s的差別了,
所以我之後都是打100MB/s,對你來說可能直覺一點
至於230樓我承認是打錯,因為JPTT修文存檔斷線3次
10點左右的修文我一樣的內容用手機重打了4次,的確是沒注意到
這段就不修了,留給你一點發揮的賽道
※ 編輯: karta1897830 (42.70.228.216 臺灣), 02/15/2026 12:16:38
標題是G.
※ 編輯: karta1897830 (42.70.228.216 臺灣), 02/15/2026 12:22:15
我架構的,偶爾工作需要也做優化,去年也剛修完一座屎山
我不想對你的專業評頭論足,只是一直把瞬時載入跟分散載入混為一談比速度
看起來真的很外行,所以我直接把你當成非業內人士
快過年了,去忙該忙的事情吧,新年快樂。
※ 編輯: karta1897830 (42.70.228.216 臺灣), 02/15/2026 12:41:28
不是,大部分資料是本機計算後傳遞給官方伺服器
跟現行遊戲架構一樣,另外多一條串流資產這樣
※ 編輯: karta1897830 (42.70.228.216 臺灣), 02/15/2026 16:30:05
推文 (251)
推
attacksoil
我覺得還就是串流沒錯 只是本機有比較多前台代碼
02/14 22:19
推
kaj1983
能這麼小一定是串流啦,不可能是別的神奇技術
02/14 22:30
推
shigurew
應該統稱串流,跟“純”串流(只傳遞畫面和玩家輸入)相
02/14 22:31
→
shigurew
比算是技術中途點,但目前台灣網路真的是非常不穩定
02/14 22:31
→
a12073311
省硬碟但吃網路 網路不穩可能比差一點電腦但完整安裝慘
02/14 22:31
→
shigurew
但是渲染還是在本地端處理就沒意義了,還是吃GPU
02/14 22:32
→
a12073311
就單純省圖片容量而已吧?
02/14 22:32
→
shigurew
真的是單純省硬碟而已XD
02/14 22:32
→
shigurew
大家想要的是省GPU,畢竟真的太貴了
02/14 22:33
推
tp6jom32ul3
這個技術非常吃流量了吧,要一直處於高下載量狀態
02/14 22:33
推
brmelon
這問題是犧牲一堆東西只省了硬碟空間 其他都沒比較好
02/14 22:34
推
zzro
一樣需要高流量 沒那麼吃網路延遲是真的
02/14 22:37
推
kaj1983
我只好奇以後過場要讀取多久
02/14 22:40
→
kaj1983
處理速度都是決定於最慢的那個
02/14 22:40
→
kaj1983
原本在本地端執行的速度現在要受網速限制,那肯定會很慢
02/14 22:40
→
kaj1983
如果又要從網路撈資料,那速度更是比起從記憶體撈還慢
02/14 22:41
→
kaj1983
你還要送給gpu與cpu處理,真的覺得不太可能
02/14 22:42
推
t77133562003
就真的不怎樣唯一有價值的部分叫 防盜版
02/14 22:43
→
brmelon
照現在一般的網速來看就是夢回機械式硬碟時代
02/14 22:43
推
kaj1983
真這麼厲害老黃早就辦到了還搞串流幹嘛
02/14 22:44
→
brmelon
假設日後網路真的發展起來有兩種情況 延遲變得極低:那我
02/14 22:44
→
t77133562003
講更白一點就是和以前打電話玩TV遊戲一樣
02/14 22:44
→
brmelon
純串流就好 頻寬變得極高:那我每次玩完砍掉就好
02/14 22:44
推
johnny3
以前的雲端串流要每秒都有優質網路傳畫面 sony這個技術
02/14 22:45
→
johnny3
好處是要用的資料放進記憶體就可以斷網了
02/14 22:45
→
johnny3
很多場景都只用到固定量的素材 你不換場景不會再讀取
02/14 22:45
→
spfy
我比較好奇這個是不是遊戲開發十架構就要先考慮這層面了
02/14 22:45
推
kaj1983
那他的buffer要做非常大
02/14 22:46
→
spfy
還是可以直接應用在現有遊戲 後者就超級屌了
02/14 22:46
→
kaj1983
才放得下海量的預載資料啊
02/14 22:46
推
siro0207
沒想到我之前在想的新型遊戲方式還真的要做了
02/14 22:46
→
siro0207
上次有人貼一個假新聞說GTA6硬碟需6XXGB的時候 我就在想
02/14 22:47
→
siro0207
未來的遊戲時代應該要弄成檔案放在雲端 玩家用自己的電
02/14 22:47
推
tom11725
重點你這個要普及要先廠商願意燒錢給玩家除了買遊戲的
02/14 22:48
→
tom11725
錢還提供免費雲端串流服務
02/14 22:48
→
siro0207
腦去讀取檔案並執行 這樣就不必每個人都要複製一份檔案
02/14 22:48
→
tom11725
做不到就別談普及了
02/14 22:48
→
siro0207
進自己的硬碟 可以為全世界的硬碟容量節約不少
02/14 22:49
→
siro0207
試想一款遊戲100GB有1萬個人安裝 就等於吃了世界總硬碟
02/14 22:51
→
siro0207
1000TB容量 然而有999.9TB是重複的檔案
02/14 22:51
推
rumirumi
台灣網路頻寬速度全球前段班耶==
02/14 22:52
推
zizc06719
流量卡死,一堆人一起載
02/14 22:54
推
SPDY
簡單來說 可想成是試圖因應網路頻寬的網路硬碟
02/14 22:55
推
kaj1983
前段班但網速和記憶體比速度簡直是烏龜比火箭
02/14 22:56
推
zoids0308
看看STEAM每次大作出那流量.... 大家一起死
02/14 22:59
推
shlee
網路問題是廠商要不要花錢買CDN 他不願意買CDN搞到全都要
02/14 22:59
→
shlee
跨海外出去當然你會覺得受限在網路上 但實際上網路這塊反
02/14 22:59
→
shlee
而是最好解決的 一個CDN直接都在台灣內下載就很好解決了
02/14 22:59
→
shlee
現在CDN也不是什麼很稀奇的東西了 你想得到的大型廠商幾乎
02/14 23:00
→
shlee
都有做
02/14 23:00
推
SPDY
但伺服器或CDN出包(之前Cloudflare...)就沒得玩了
02/14 23:03
→
SPDY
本來就是線上多人的遊戲或許沒差 但單機也這樣就?
02/14 23:03
推
kaj1983
所以我也很好奇這服務要花多少錢,羊毛出在羊身上
02/14 23:05
→
kaj1983
老黃搞串流都要你掏錢了,索尼的寵粉價只會多不會少
02/14 23:06
推
runedcross
一樣的東西 只是取捨問題而已
02/14 23:08
→
brmelon
每分鐘載1GB等於只有17MB/s 現在SSD是3000MB/s左右
02/14 23:09
推
v86861062
推推
02/14 23:09
→
brmelon
如果以後網路快到3000MB/s 就可以每次玩完砍掉了
02/14 23:10
→
qweertyui891
PS5硬碟理論值是8~9GB/s頂級光線1Gbps(理論值125MB
02/14 23:11
→
qweertyui891
/s
02/14 23:11
推
kaj1983
順便提一下中華的還會限速
02/14 23:13
→
kaj1983
你一般人要負擔網路費,還要再負擔索尼的服務費
02/14 23:14
→
kaj1983
最終得到的品質差又沒效率
02/14 23:14
推
qweertyui891
如果未來5Gbps月租只要500應該玩的起來吧
02/14 23:19
推
WLR
如果是靠串流傳圖資,聽起來像微軟模擬飛行在用的技術
02/14 23:24
推
p20770299
我覺得大家都誤會專利的用途了,他不是要讓你馬上能商
02/14 23:26
→
p20770299
業使用,只要有一個可行方式可以執行,就先申請起來了
02/14 23:26
→
p20770299
,等以後技術演進到可以無痛實現,大家都要來申請授權
02/14 23:26
推
runedcross
傳完你還要再讀進顯卡內
02/14 23:26
→
runedcross
聽起來 你這款在本地玩 只要爛卡就能玩了阿
02/14 23:27
→
runedcross
不然你怎麼能接受那延遲
02/14 23:27
→
qweertyui891
不是 簡單的說就是你的硬碟在雲端
02/14 23:29
→
qweertyui891
下載過程中有各種補助技術,能讓玩家感受不到從低畫
02/14 23:30
→
qweertyui891
質載入高畫質圖層的技術
02/14 23:30
→
qweertyui891
但畫質最終還是看顯示卡性能
02/14 23:31
推
runedcross
你好像沒聽懂 你能接受這延遲的前提 那在純本地的話
02/14 23:32
→
runedcross
這是兩件事
02/14 23:33
推
b1688500
蛤 有人不知道PS5有實體嗎?還在服務費w
02/14 23:35
→
spfy
但現在中華固網也有限流方案了...感覺就是之後想推這個
02/14 23:35
推
johnny3
還是要好卡啊 只是大容量圖檔放雲端 在過地圖的時候要先
02/14 23:36
→
johnny3
讀進記憶體
02/14 23:36
推
b1688500
還不用說老黃那個根本就是在雲端算好傳畫面而已 根本不
02/14 23:39
→
b1688500
同東西 真的有看懂嗎
02/14 23:39
推
runedcross
A.傳資料再讀進顯卡運算 B.爛點的卡+直接讀檔運算
02/14 23:42
→
runedcross
除非你遊戲幾乎不用讀什麼資料 不然一直讀 延遲一樣高
02/14 23:42
推
johnny3
一張地圖在過圖的時候把資料全下載好了 就跟從硬碟載到
02/14 23:43
→
johnny3
記憶體一樣 只是可能載久一點
02/14 23:43
推
Wolfmon
感覺跟以前的手游還蠻像的,以前手機容量沒那麼大的時候
02/14 23:43
→
Wolfmon
,抽新卡的瞬間會卡一下下載資料
02/14 23:43
→
runedcross
全載好 證明你的遊戲不需要讀多少東西
02/14 23:44
→
johnny3
然後這段時間就不用再動硬碟/網路了
02/14 23:44
→
runedcross
為何需要大量讀檔 因為記憶體不夠塞阿
02/14 23:44
→
johnny3
把檔案大小控在不用頻繁讀取硬碟就是技術吧
02/14 23:45
→
runedcross
當然你遊戲冗餘的地方超大 夠你載好下個區域 當我沒說
02/14 23:52
→
lazioliz
資料放在雲端就是雲啊 有規定雲端運算才叫雲?
02/14 23:55
推
SPDY
不過話說回來 變成如今PS5普遍都要先安裝之前
02/14 23:57
→
SPDY
在PS3本來只是因為光碟太慢 才部分安裝到硬碟加速
02/14 23:57
推
devidevi
雲端算好傳畫面,會比下載資料本地端運算先進阿
02/15 00:00
→
runedcross
沒有先不先進的 這完全是取捨問題 要什麼就要損失什麼
02/15 00:03
→
runedcross
這專利 只是取捨了 在兩個極端的中間而已
02/15 00:04
推
siro0207
其實只要想成你把音樂檔案放在雲端 然後開播放器串流讀
02/15 00:08
推
hasroten
記得中國有些互動遊戲影片就用串流防盜版的
02/15 00:08
推
devidevi
這樣做的情況,設備需求會比裝在電腦內還高
02/15 00:09
→
siro0207
取就好 播放器使用的運算全都是靠你的電腦 但是不吃你的
02/15 00:09
→
devidevi
因為原本是硬碟+顯卡,現在變成網路+顯卡,缺一不可
02/15 00:09
→
siro0207
硬碟空間
02/15 00:09
推
WiLLSTW
感覺弄出來可能會跟ps3的cell的pipeline一樣要特別tune
02/15 00:24
→
WiLLSTW
結果90%廠商優化爛成一坨
02/15 00:24
推
runedcross
就專利蟑螂 一條線上差個點 說自己是新技術
02/15 00:27
推
devidevi
還有一種折衷方法,玩家端只存程式,畫面一樣雲端運算
02/15 00:28
噓
pokemon1318
比SSD快你做夢比較快,連HDD都贏不了,網路要快你整
02/15 00:41
→
pokemon1318
個基礎建設都要翻新
02/15 00:41
推
Barefoot24
索尼專利都是技術面的,專利蟑螂是任天堂常見遊戲玩
02/15 00:52
→
Barefoot24
法拿去申請專利再當訟棍老大的
02/15 00:52
→
Barefoot24
申請奇葩專利都偷偷來,告人都要喊很大聲那種,標準
02/15 00:53
→
Barefoot24
專利蟑螂做法
02/15 00:53
推
chuegou
你的解釋 跟遊戲安裝在網路硬碟87趴像
02/15 00:57
推
isaka
一樣是雲端和串流遊戲啦,只是針對stadia那種模式做優化
02/15 01:01
→
isaka
算是一個可能的進化路線這樣
02/15 01:02
推
isaka
分散切割還是會遇到問題,例如我從地圖最北邊傳送到最南邊
02/15 01:04
→
isaka
呢? 這時候你要從網路馬上串流幾G的資料,那個讀取速度可能
02/15 01:05
推
runedcross
能載好是遊戲有超大冗餘空間前提 或你網路神速+CPU猛
02/15 01:06
→
isaka
會真的比HDD還慢,玩家的行為很難做到完全預測進行預下載
02/15 01:06
→
isaka
的確是個有趣的思路,但要能真的應用還有很長的路
02/15 01:06
→
runedcross
例如地圖沒意義的超大 你走一走載好當然不是問題
02/15 01:07
→
runedcross
當然你假定 大家RAM都超大也行
02/15 01:08
推
isaka
那效果就會大打折扣了,以PS4來說很多只有full HD的遊戲容
02/15 01:10
→
isaka
量也是幾十甚至近百了,等於這些資料一樣要存在硬碟
02/15 01:10
→
siro0207
就是要看串流技術 上面舉例過音樂檔案 或影片檔案 儲存
02/15 01:11
→
siro0207
在雲端 當你用本地播放器的時候 不也是可以直接點進度條
02/15 01:11
→
siro0207
跳到指定位置 中間的資料全都不會讀取
02/15 01:12
→
isaka
或是像以前魔物獵人,他怎麼預測我要選哪關,打哪支魔物呢
02/15 01:12
→
isaka
連線遊戲,我的對手穿什麼裝備遇到誰呢
02/15 01:13
→
isaka
越多無法預測的東西就越難執行,目前來說大概只有在開放世
02/15 01:14
→
isaka
界徒步亂晃比較能應用
02/15 01:15
推
ben2227486
讓我想到微軟模擬飛行 的確是遊戲進程可控但又需要大
02/15 01:15
→
ben2227486
量資產備著準備讀取 這技術就會相對好用
02/15 01:15
→
siro0207
你聽雲端音樂的時候 系統也不會預測你會切進度條到哪個
02/15 01:16
→
siro0207
位置
02/15 01:16
→
isaka
那就是網速要夠快了,串流音樂的容量無法和遊戲比
02/15 01:17
→
isaka
我也只是說思路很有趣,但要實際應用還有很多難題
02/15 01:18
→
siro0207
對啊 唯一的問題就只有網速 所以才說等未來解決
02/15 01:19
→
isaka
當然也有可能等到網速進化到能硬尻,但問題又來了,如果網
02/15 01:19
→
isaka
路的速度和穩定度進化到這地步的時候,stadia式的雲遊戲搞
02/15 01:19
→
isaka
不好會是更香的那個XDD
02/15 01:20
→
siro0207
那種要靠伺服器算力的話 我覺得月費會比這種雲端硬碟的
02/15 01:21
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siro0207
貴不少
02/15 01:21
→
reader2714
這不會沒意義阿 你們先去看看SSD 現在漲多少
02/15 01:23
推
runedcross
漲在多 也不會比付這個多
02/15 01:23
→
runedcross
你要服務費 你要高價的網路費 你拿SSD來換能換幾個月
02/15 01:25
→
siro0207
你不能拿現在的網路費去比未來的網路費
02/15 01:26
推
runedcross
所以未來SSD多少
02/15 01:27
→
runedcross
網路費能跌 SSD顯卡RAM 不能跌嗎
02/15 01:28
推
NorAku
想問一下,是不是簡單來說跟one drive開檔案一樣,
02/15 01:28
→
NorAku
我記得把.exe放one drive,它會先載入本機硬碟or記憶體,
02/15 01:28
→
NorAku
然後是本機CPU計算,但呼叫東西的時候會耗流量?
02/15 01:28
→
NorAku
感覺網速要等同SSD的速度有點嚴苛...
02/15 01:28
推
missyoutoday
簡單來說就是玩到哪裡下載到哪裡,下載好的資源就放
02/15 01:30
→
missyoutoday
在硬碟不會重複下載?這樣如果哪天伺服器掛了,後面
02/15 01:30
→
missyoutoday
進度沒有玩到不就完蛋了?這跟key卡片是不是有86.9%
02/15 01:30
→
missyoutoday
像?
02/15 01:30
推
woodghost
廠商會自己花錢買頻寬就為了幫玩家省硬碟容量?你覺得
02/15 01:33
→
woodghost
這商業模式可行嗎
02/15 01:33
推
runedcross
商業模式當然可以 不是幫你 反正是你要出錢
02/15 01:34
→
runedcross
維持費 1000不夠 不會2000嗎 2000不夠 不會3000嗎
02/15 01:36
→
runedcross
沒人用 那就只能關掉了 你白買了
02/15 01:36
→
siro0207
所以你買SSD之後 就可以不裝網路了?
02/15 01:37
→
runedcross
我不用多快的網路阿 低和高 價格差很多呢
02/15 01:38
→
runedcross
如果你不計較這點錢 那我相信這技術你也沒興趣
02/15 01:38
→
siro0207
那其實就只是因為現在這時代的網路還沒有進化到靠低網速
02/15 01:41
→
siro0207
就能滿足這技術的要求而已
02/15 01:41
→
siro0207
不然回顧到20年前好了 那時的低網速有辦法像現在這樣串
02/15 01:44
→
siro0207
流看HD的YT影片嗎? 然而現代的低網速就已經能辦到了
02/15 01:44
→
runedcross
20年前 你還是先買比特幣吧 那我相信你對這技術沒興趣
02/15 01:45
→
siro0207
搞不懂你的邏輯 跟比特幣有什麼關係?
02/15 01:46
→
runedcross
你發財了 不需要關心價格阿
02/15 01:46
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siro0207
那我們就來看看到了2046年 這技術會不會變成主流
02/15 01:47
→
siro0207
有人跟你說不需要關心價格嗎?
02/15 01:47
噓
pokemon1318
亂吹的文就不必了,一堆遊戲有傳點,隨便點個傳點,
02/15 01:48
→
pokemon1318
先等個幾分鐘下載,還是你以為 100MB 能裝啥,而且這
02/15 01:48
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pokemon1318
種方式廠商流量費爆高,是當做網路流量不用錢嗎?
02/15 01:48
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runedcross
這技術跟價格完全正相關 怎麼能不關價格的事
02/15 01:48
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runedcross
你全部加到最大 你哪需要中間才傳
02/15 01:49
→
runedcross
我直接本地 哪需要跟你在那邊延遲
02/15 01:50
→
siro0207
所以我沒有說不關價格的事情啊
02/15 01:50
推
isaka
其實串流崛起是因為方便+白菜價甚至幾乎免費的內容
02/15 01:52
→
siro0207
我一直強調的是未來情景 然後你一直拿當下的情況跟我爭
02/15 01:52
→
siro0207
論
02/15 01:52
→
runedcross
所以你的未來是20年喔 好吧
02/15 01:53
→
isaka
網路只是一個達成條件,不是主因,要講到這的話會扯到非常
02/15 01:53
→
isaka
遠,遠道甚至和這個技術根本無關的地方去了XD
02/15 01:53
推
phoenixzro
只做到材質貼圖的串流,那就可以想像成用HDD裝遊戲
02/15 01:54
推
isaka
否則現在的低價網速甚至連HDD都比不上XD
02/15 01:55
推
roea68roea68
一點用都沒有 網路有可能比SSD快嗎
02/15 02:30
→
roea68roea68
唯一的好處只有節省磁碟空間 嗯... 除非真的再漲百
02/15 02:30
→
roea68roea68
倍再看看吧
02/15 02:30
噓
ts00422832
模擬飛行不就早就在用
02/15 03:10
推
L1ON
這篇是重新定義雲遊戲嗎?
02/15 03:26
噓
sismiku
最後把容量ㄉ成本轉嫁給家用網路
02/15 03:31
→
dieorrun
多的是3A屎山代碼放在SSD都會來不及讀了 執行得夠好說不
02/15 03:46
→
dieorrun
定還真不輸
02/15 03:46
推
runedcross
RAM不夠大代表要頻繁的更換讀取 不是一次讀完了事的
02/15 04:19
推
lovesleep68
太貴了
02/15 06:21
噓
ym951305
還是要靠網路阿
02/15 06:33
推
devidevi
如果能會做優化的話,那還是放SSD比用網路好
02/15 06:39
→
devidevi
不過還真有可能用雲端硬碟的方式
02/15 06:39
噓
pokemon1318
噓一下就覺得我在生氣,你生氣的標準也是挺奇怪的,
02/15 06:55
→
pokemon1318
我覺得你講法有問題不能噓喔= =,latency、成本、還
02/15 06:55
→
pokemon1318
有一堆問題,那些全都當看不見,網路出去的水管就一
02/15 06:55
→
pokemon1318
條,你能吹到優化的好比SSD快,這根本不是一個工程師
02/15 06:55
→
pokemon1318
會講出來的話^^
02/15 06:55
→
dieorrun
本來就沒要比SSD快了 重點是在可接受的遊玩體驗下節省
02/15 07:00
→
dieorrun
空間 一直吵快不快的過SSD根本不是重點
02/15 07:00
→
pokemon1318
還有,類似東西早就有了,效果就那樣而已,不怎麼樣
02/15 07:02
→
devidevi
極端作法就是雲手機,玩家端只傳指令到伺服器
02/15 07:02
→
devidevi
現在做法就是介於雲手機跟玩家電腦之間而已
02/15 07:02
→
dieorrun
不要再講你那個破雲手機了好不好==
02/15 07:03
→
pokemon1318
你跟樓主講跟我講幹嘛,吹的比SSD快是是他在吹
02/15 07:04
→
devidevi
既然都要省空間了,不如連設備都省掉
02/15 07:04
→
devidevi
從網路上把素材下載下來,再做處理,跟傳指令到雲端
02/15 07:04
→
devidevi
雲端把素材處理完畢,傳回來的只有結果
02/15 07:05
→
dieorrun
把設備處理掉早就有了 就沒辦法解決延遲問題 一直講
02/15 07:05
→
devidevi
現在的做法就是傳多少東西而已
02/15 07:06
→
devidevi
雲原神都有了,誰說沒辦法解決延遲問題的
02/15 07:06
推
runedcross
不要再雲手機了 有個大神做雲手機做到倒了
02/15 07:18
推
runedcross
本來還不想提的 這麼剛好有人提
02/15 07:20
→
runedcross
是誰 就自己去google 好幾年前了
02/15 07:21
噓
paulgao
把網路關掉看看能不能玩就知道是不是串流了,我信sony個
02/15 07:38
→
paulgao
鬼,連內建測速都搞不定的東西
02/15 07:38
推
chen8958
現在pcie ssd 8000MB/s, 你網路100Mb/s , 而且貼圖品
02/15 07:44
→
chen8958
質越來越大,怎麼想這個帶寬就跟不上
02/15 07:44
推
nwkasim
台灣對外網路很慘啊,更不用說流量也是錢啊
02/15 07:53
推
chrisjeremy
這方法的確有可行性但流量費誰出?賣一片遊戲2000元
02/15 08:16
→
chrisjeremy
玩家玩一年你可能要倒賠
02/15 08:16
推
GoldDeath
除了防盜版之外沒好處,記憶體比硬碟貴多了。
02/15 08:56
推
ert0700
笑死,玩家錢越花越多,遊戲實體部分越來越少
02/15 08:58
→
ert0700
乾脆遊戲都改成訂閱制禁止買斷
02/15 08:58
→
widec
4K材質都幾十GB 索尼有可能佛到幫你付流量費嗎
02/15 10:29
噓
pokemon1318
一直強調自己是RD,然後Byte跟bit分不出來,ok,SSD
02/15 11:22
→
pokemon1318
優化再爛都是屌打網路,對外網路使用 100Mb/s 的家庭
02/15 11:22
→
pokemon1318
再怎麼優化上限都是 100Mb/s 不會變成 100MB/s,連pc
02/15 11:22
→
pokemon1318
ie gen1 x1都打不贏
02/15 11:22
噓
pokemon1318
230 樓打什麼你要不要再看一次,自己幫人改單位喔 ^^
02/15 12:03
→
pokemon1318
最後再說一次,出口只有一個,後面懶得回了
02/15 12:14
→
pokemon1318
100MB 是在說標題,有什麼問題嗎?
02/15 12:20
噓
pokemon1318
唉,連標題都沒看清楚,然後我工作就是跟效能優化相
02/15 12:28
→
pokemon1318
關的,就這樣
02/15 12:28
→
pokemon1318
http://i.imgur.com/HW3HCWJ.jpg
02/15 12:29
→
wjcf129
算法優化有極限,infra起來前不用想,至少很難普及
02/15 12:44
推
r24694648
所以有點像是網遊一樣我們這有部分資料運作,但多數是
02/15 15:03
→
r24694648
由官方伺服運作再回傳?
02/15 15:03