寫在4.0前一天,順便也是記錄一下,看接下來的鐵道能否改善這些缺點
其中基本上都是跟原神比
畢竟同樣是新篇章,這次人家說是打造了教科書級的敘事步調也不為過
1.過場動畫的銜接問題
https://www.bilibili.com/video/BV1B34y1A757
這個不是最近一年才有的,而是打從開服就存在的問題
鐵道製作組似乎在過場動畫上,做出很好的前後劇情銜接
問題有兩種,「不符期待」與「詮釋不清」
在影片中有提到,當敵人終於竄出,眼看著終於可以窺見其真身時
結果卻是進入一場雜魚戰?
還有仙舟的BOSS戰,最著名的意義不明過場
我很好奇有哪個人第一次看能明白發生什麼事的
鐵道也不是沒有把過場動畫做好過,像3.3對天空泰坦的幾次決戰動畫就很優秀
尤其vs二階段及三階段的兩次收尾,都是以能夠挑起情緒的戰鬥對峙起頭
主角與白厄聯手逐步逼近泰坦,最後給予其重創
可惜的是3.7跟3.8又回到前面的那個問題--不符期待
打完鐵幕後接過場動畫→直接就是看到鐵幕爆掉,然後開始交代後事
流螢打完敵人後接過場動畫→一個對衝然後告訴你對手輸了,開始交代後事
這兩段我覺得都應該先加一段戰鬥場面,然後再去銜接後事會更好
不然有種一進過場整個氣氛反而down太快的感覺
2.詞藻不夠精煉
這方面大家也說得夠多了,其實我也只是想來分享個圖而已
同樣是站樁對話,原神就能把小房間內的戰略會議,打造成充滿快活空氣的空間
而翁法羅斯的對話就經常顯得複雜難懂
如果把原神的對話改成翁法羅斯風格會變成怎樣?
這是人話
https://i.meee.com.tw/Pkb80lk.png
https://i.meee.com.tw/uNh6NMs.png
https://i.meee.com.tw/l6eLNBh.png
這是翁法羅斯話
https://i.meee.com.tw/hX1wVGz.jpg
3.灌輸設定過於粗暴
https://www.bilibili.com/video/BV1y5JXzpEeC
這影片是在挪德卡萊開篇時出的,主要就是對比兩邊開篇的風評截然不同
同樣是長劇情,一邊被許多人嫌枯燥乏味,一邊是雖長卻完全不無聊
作者在後段提出了一個觀點,就是「歷史導入」與「事件導入」的差別
一種是目前沒什麼急事,請你慢慢聽我們講古
一種是一邊處理事情,一邊了解周邊環境
大概就像是乖乖坐著聽課,跟邊玩邊學、寓教於樂的差別?
2.0的匹諾康尼也屬於事件導入,我們先參與事件,背景設定以後慢慢再說
所以當時的體驗也還不錯
另外忘了在哪邊評論區聽到的一句話我覺得也挺有意思
「因為原神在講解設定時,得要讓派蒙也能聽懂」
或許這就讓原神製作組有了一個標竿,劇情文本應該要寫成怎樣的易懂程度
其實鐵道也有類似定位的角色,就是三月七
但3.0...嗯...大家都懂的,缺席了大半時間
整理一下大概就是
1.對話要偏向簡單好懂,同時帶些詼諧成分,增加閱讀樂趣
2.以事件導入的方式帶進新地區,提升探索故事的動力
3.過場動畫是拉抬情緒的關鍵,需要強化銜接技巧
明天就是4.0二相樂園開啟了,敘事上是否有所改良,我覺得可以從觀察這幾點來著手
這次地圖看起來也是較符合星穹鐵道初衷的歡樂喜劇氛圍
希望能像絕區零一樣,回到舒適區後大展身手吧
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「波音を奏でる剣士」セイレンス
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目前就原這方面做得最好吧,空月之歌可以說一面倒好評
鐵跟絕則是兩個極端,一個故事架構不錯但演出不行,一個演出很好但故事不夠完整
個人覺得以米哈遊的調性,鐵跟原比就好了不用特地跟別人比
因為他們的故事都比較著重於其他角色的描寫
主角可以起到關鍵作用,但不能搶走角色風采
以遊戲定位來說,主角是神輔,而主C要由當地人來當,大概是這樣的感覺吧
要說主線角色任務化的問題,這點在原身上也平衡得很好了
雖然這難度確實更高,但原神證明了並非做不到
※ 編輯: Valter (180.218.41.70 臺灣), 02/13/2026 06:19:51








